Spielanleitung
Village of Legends ist ein Fantasy-Deckbuilding-Duell. Kaufe Karten auf dem Markt, mache dein Deck Zug um Zug stärker und bringe den Helden deines Gegners mit Waffen, Zaubern und Monstern auf 0 Lebenspunkte {hp}.
Online erledigt das Spiel den Aufbau, das Mischen, das Zählen von Leben {hp}, Intelligenz {int}, XP und Stufen und das Bewegen der Karten: Hier steht nur, was du zum Spielen wissen musst. Eine Partie dauert etwa 5 Minuten. Namen und Texte der Karten und Helden sind wie im Spiel auf Englisch.
Sieg und Niederlage
- Du gewinnst, wenn der Held deines Gegners auf 0 Lebenspunkte {hp} sinkt.
- Wer überhaupt keine Karten mehr hat (Hand, Deck und Ablagestapel leer, zum Beispiel nachdem er zu viele Karten entfernt hat), scheidet aus.
- Du kannst auch mit dem Knopf Aufgeben oben rechts aufgeben.
Spielbeginn
- Wähle deinen Helden (männlich oder weiblich) auf der Heldenseite. Das i auf jedem Helden zeigt seine Werte und Fähigkeiten.
- Das Spiel sucht ein paar Sekunden lang einen Online-Gegner; antwortet niemand, spielst du eine Trainingspartie gegen den Computer.
- Jeder Held beginnt mit demselben Deck aus 10 Karten: 8 Coins {coin} und 2 Staffs.
- Wer beginnt, wird ausgelost. Zum Ausgleich zieht der Startspieler im ersten Zug nur 3 Karten, der andere 5.
Der Markt
Der Markt hat 10 Felder:
- Felder 1–5: die Stapel mit Beer (Bier), Scroll (Schriftrollen), Spell (Zauber) und Potion (Tränke), die oberste Karte jeweils offen, und die Nuggets.
- Felder 6–10: fünf offene Karten aus dem Hauptdeck (Waffen, Verteidigung, Monster, Schätze…). Wird eine gekauft oder entfernt, kommt eine neue Karte aus dem Hauptdeck an ihren Platz.
Dein Zug
- Spiele die Karten auf deiner Hand in beliebiger Reihenfolge. Du musst nicht alle spielen.
- Wenn du eine Karte spielst, wirkt zuerst ihr Haupteffekt (unten links auf der Karte), danach ihr Nebeneffekt (der Text auf der Karte).
- Kaufen und verkaufen kannst du während deines Zuges jederzeit.
- Drücke Zug beenden, wenn du fertig bist: Die gespielten Karten und die übrigen Handkarten kommen auf deinen Ablagestapel (Verteidigungen und Monster im Spiel bleiben liegen), und du ziehst 5 neue Karten. Ist dein Deck leer, wird der Ablagestapel zu einem neuen Deck gemischt.
- Jeder Zug hat ein Zeitlimit (die Uhr oben). Hast du nichts mehr zu tun, kann der Zug von selbst enden (abschaltbar in den Einstellungen).
Kaufen
- Spiele Schatzkarten (Coin, Nuggets, Chest, Treasure Chest, Gem…), um Münzen {coin} zu bekommen, und tippe dann eine Karte auf dem Markt an, um sie zum Preis unten rechts zu kaufen. Nicht ausgegebene Münzen {coin} bleiben bis zum Ende des Zuges.
- Chests haben einen variablen Wert: ein Würfelwurf (plus ein eventueller Modifikator auf der Karte) × 10 Münzen {coin}.
- Gekaufte Karten kommen auf deinen Ablagestapel: Du ziehst sie in den nächsten Zügen.
- Ein Monster vor deinem Helden sperrt den Markt: Solange es da ist, kannst du nicht kaufen, verkaufen oder Markteffekte nutzen.
Verkaufen
- Karten mit dem Preis auf goldenem Hintergrund kannst du aus der Hand für den halben Preis verkaufen (eine Karte für 30 bringt dir 15 Münzen {coin}). Karten mit nicht goldenem Preis kann man nicht verkaufen.
- Eine verkaufte Karte wird aus dem Spiel entfernt und kann natürlich im selben Zug nicht benutzt werden.
Verteidigungskarten
- Verteidigungskarten (Schildsymbol {shield}) liegen vor deinem Helden und bleiben dort, bis sie brechen.
- Du kannst nur eine pro Art haben: eine Rüstung, einen Schild, einen Helm, einen Umhang. Spielst du eine zweite derselben Art, ersetzt sie die alte. Verteidigungszauber kannst du dagegen mehrere haben, aber nicht zwei mit demselben Namen (keine zwei Stone Walls, aber Stone Wall und Mirror Image zusammen schon).
- Ein Angriff muss erst deine Verteidigung durchbrechen, bevor er dein Leben {hp} erreicht. Eine Verteidigung bricht, wenn sie im selben Zug mindestens so viel Schaden {dmg} nimmt wie ihr Wert {shield}; der erlittene Schaden wird am Ende des Zuges vergessen.
- Manche Verteidigungen wirken nur gegen bestimmte Angriffe (zum Beispiel die Lizard Armour nur gegen Zauber); ein Intelligenzbonus {int} einer Verteidigung gilt in jedem Zug, in dem sie im Spiel bleibt.

Waffen
- Eine Waffe macht Würfelwurf ± den Bonus neben dem Würfel an Schaden {dmg}. Du kannst in einem Zug beliebig viele Waffen spielen, außer schweren Waffen.
- Zuerst die Monster: Liegen Monster vor deinem Helden, müssen deine Waffen zuerst sie treffen. Erst wenn alle besiegt sind, kannst du wieder deinen Gegner treffen.
- Hat dein Gegner mehrere Verteidigungen, wählst du die Reihenfolge, in der sie den Schaden {dmg} nehmen. Schaden, der nach der letzten Verteidigung übrig bleibt, geht verloren (er erreicht die Lebenspunkte {hp} nicht), ebenso Schaden, der nach dem letzten Monster vor dir übrig bleibt.
- Rüstungsbonus (zum Beispiel „Shield 1“ {shield} mancher Helden): Jeder Angriff, der diesen Helden oder dieses Monster erreicht, macht X Schaden {dmg} weniger.

Schwere Waffen
- Mit dem Amboss gekennzeichnet. Eine schwere Waffe muss die einzige Waffe sein, die du in diesem Zug spielst.
- Ihr übriger Schaden {dmg} geht nie verloren: Er geht von den Monstern vor dir weiter auf die Verteidigung {shield} deines Gegners, auf seinen Rüstungsbonus und auf seine Lebenspunkte {hp}.

Intelligenz, Schriftrollen und Zauber
- Intelligenz (INT {int}) gibst du aus, um Zauber zu wirken und magische Fähigkeiten zu nutzen. Zu Beginn jedes Zuges hat dein Held wieder seine volle INT {int}; manche Karten erhöhen oder senken sie nur für den laufenden Zug (zu viel Bier kann sie sogar unter null bringen).
- Schriftrollen (Scroll, Stapel 2) kann jeder kaufen, aber lesen können sie nur Helden mit mindestens 2 INT {int}.
- Zauber (Spell, Stapel 3) kosten die INT {int}, die auf der Karte steht.

Angriffszauber
- Zauberschaden {dmg} wirkt wie eine schwere Waffe: Du wählst das Ziel (deinen Gegner oder ein Monster vor dir), und der übrige Schaden geht weiter, von den Monstern auf die Verteidigung {shield} und auf die Lebenspunkte {hp}.
- Zauber, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen (zum Beispiel Earthquake), geben ihren Schaden nicht weiter.
Heil- und Verteidigungszauber
- Heilzauber heilen deinen eigenen Helden um den Würfelwurf ± den Bonus an Lebenspunkten {hp}, sofern die Karte nichts anderes sagt.
- Ein Zauber mit dem Schildsymbol {shield} ist ein Verteidigungszauber: Er bleibt vor dir liegen und folgt den Regeln für Verteidigungen.
Elemente
Jeder Zauber gehört zu einem Element: Fire (Feuer), Earth (Erde), Water (Wasser), Air (Luft) oder Mind (Geist).

- Resistenz: verringert den Schaden {dmg} eines Angriffs dieses Elements um den angegebenen Wert.
- Immunität: Ein Angriff dieses Elements macht diesem Monster oder Helden 0 Schaden {dmg}, und der Angriff endet dort.
| Zauber | Element | INT | Wirkung |
|---|
Magische Stäbe
Magische Stäbe (wie der Staff of Fire und der Thunderstaff) kann man wie normale Stäbe spielen (1d6 − 2 Schaden {dmg}). Hast du genug INT {int}, kannst du sie stattdessen für einen magischen Angriff ausgeben: Er ist in jeder Hinsicht ein Zauber, mit dem Element des Stabes.
Monster
Monster kaufen und spielen
- Monsterkarten haben einen roten Rahmen. Wie jede Karte kommt ein gekauftes Monster auf deinen Ablagestapel; wenn du es ziehst, spielst du es vor einen Spieler: vor deinen Gegner, um ihn anzugreifen, oder vor dich selbst, um es für XP zu bekämpfen (ein Defensive-Monster vor dir schützt dich wie eine Verteidigungskarte).
- Ein Monster vor einem Helden sperrt ihm den Markt und greift ihn zu Beginn jedes seiner Züge an, wie eine nicht schwere Waffe (Würfelwurf ± sein Bonus an Schaden {dmg}). Gehört es dir, wählst du die Reihenfolge, in der es die Verteidigung {shield} deines Gegners trifft.

Monster bekämpfen
- Greife die Monster vor dir mit Waffen oder Angriffszaubern an. Bei mehreren Monstern wählst du die Reihenfolge; übriger Schaden {dmg} geht auf das nächste über.
- Ein Monster ist bei 0 Lebenspunkten {hp} besiegt; Wunden bleiben von einem Zug zum nächsten.
- Ein besiegtes Monster kommt auf den Ablagestapel seines Besitzers, und wer es besiegt hat, erhält so viele XP wie sein Marktpreis.
- Spielst du auf ein Monster eine Karte, die „deinen Gegner“ etwas tun lässt (zum Beispiel eine Karte abwerfen), tut es trotzdem dein Gegner.
Nebeneffekte
Der Text einer Karte gilt immer nach ihrem Haupteffekt und ist Pflicht, wann immer es möglich ist. Markteffekte werden ignoriert, solange du den Markt nicht nutzen kannst.
- Eine Karte ziehen
- Aus deinem Deck; ist es leer, wird zuerst dein Ablagestapel gemischt. Ohne Karten passiert nichts.
- Eine Karte entfernen
- Die Karte verlässt das Spiel, statt auf den Ablagestapel zu kommen (aus deiner Hand oder vom Markt). Schwache Karten zu entfernen macht dein Deck stärker. Ein Hammer als letzte Karte hat nichts zu entfernen: Spiele ihn zuletzt, wenn du deine Karten behalten willst.
- Eine Karte abwerfen
- Der Besitzer wählt die Karte, außer die Karte sagt „zufällig“ (at random). Sie kommt auf seinen Ablagestapel.
- Sheath
- Bleibt vor deinem Helden liegen. Einmal pro Zug, wenn sie leer ist, kannst du eine Waffe aus deiner Hand darauflegen, um sie in einem späteren Zug zu spielen; spielst du diese Waffe, kommt die Sheath auf den Ablagestapel.
Erfahrung und Stufen
- Besiegte Monster bringen XP (den Preis des Monsters). Jeder Held hat zwei weitere Stufen: Erreichst du die angegebenen XP für Stufe 2 und Stufe 3, werden die neuen Fähigkeiten sofort freigeschaltet.
- Tippe während der Partie auf dein Porträt (oder das deines Gegners), um XP, Stufe und Fähigkeiten zu sehen.
Fähigkeiten der Helden
- +1 card
- Am Ende jedes Zuges ziehst du eine Karte mehr.
- X HP {hp} each turn
- Zu Beginn jedes deiner Züge heilst du X Lebenspunkte {hp}, nach dem Gift {poison} und den Angriffen der Monster.
- +X {shield} (Rüstungsbonus)
- Jeder Angriff, der dich trifft, macht X Schaden {dmg} weniger, nach deinen Verteidigungskarten.
- +X mit einer Waffenart
- +X Schaden {dmg} mit den Waffen (oder Zaubern) dieser Art: siehe die Waffenklassen weiter unten.
- +X gegen Monster
- +X Schaden {dmg}, wenn du Monster angreifst.
- Berserk
- Trinkst du in einem Zug genug Bier, wird er für einen Würfelwurf an Zügen aktiv (der laufende eingeschlossen): +Bonus an Schaden {dmg} bei jedem Angriff, aber kein Markt. Mehr Bier während des Berserk verlängert ihn nicht.
- Devotion
- Alle deine Monster, gespielt oder beschworen, machen bei jedem Angriff +1 Schaden {dmg} und zählen als Untote (Undead).
- Lifelink
- Drücke Lifelink, bevor du eine Nicht-Fernkampfwaffe spielst: Für jeden Schadenspunkt {dmg}, den sie macht, kannst du 1 INT {int} ausgeben und 1 Lebenspunkt {hp} heilen.
- Sabotage
- Einmal pro Zug entfernst du eine Karte vom Markt (du brauchst Zugang zum Markt).
- Sneaking
- Die Monster vor dir sperren dich nie: Du kannst den Markt nutzen und wählst mit deinen Waffen, ob du die Monster oder deinen Gegner triffst.
- Summon
- Gib INT {int} aus, um Kreaturen (Minikarten) vor deinen Gegner zu beschwören. Wer sie besiegt, erhält die XP auf ihrer Karte, danach verschwinden sie.
- Swordmaster
- Spiele in einem Zug beliebig viele Waffen, auch schwere.
- Taming +X
- +X auf deinen Wurf, wenn du versuchst, ein Monster zu zähmen.
- Vision
- Einmal pro Zug siehst du dir die nächste verdeckte Karte des Zauberstapels an und legst sie, wenn du willst, nach unten.
Fähigkeiten der Monster

- Healing X
- Heilt in jedem Zug X Lebenspunkte {hp}.
- Shield X {shield} (Rüstungsbonus)
- Jeder Angriff gegen es macht X Schaden {dmg} weniger.
- Charge
- Am Ende des Zuges stürmt es auf den Spieler mit den meisten Lebenspunkten {hp} zu und greift ihn an, mit +2 Schaden {dmg} beim ersten Angriff gegen einen neuen Spieler.
- Defensive
- Es wirkt wie eine Verteidigungskarte {shield} für den Spieler, vor dem es liegt: Es sperrt ihm nicht den Markt und greift ihn nicht an; Angriffe gegen diesen Spieler treffen zuerst das Monster. Es zu besiegen bringt XP.
- Fleeting
- Wird es im Markt aufgedeckt, kommt es sofort vor den Spieler am Zug. Es sperrt den Markt nicht und wandert am Ende jedes Zuges vor den anderen Spieler. Besiegt, gibt es seine XP und wird aus dem Spiel entfernt.
- Hopping
- Am Ende des Zuges springt es vor den anderen Spieler.
- Immune to (Art)
- Angriffe dieser Art machen ihm 0 Schaden {dmg} und enden dort.
- Overwhelm
- Riesige Kreaturen wie Drachen. Wird es aufgedeckt, bricht es auf Feld 10 des Marktes herein, und niemand kann den Markt nutzen (weder kaufen noch verkaufen), bis es besiegt ist. Zu Beginn jedes Zuges greift es den Spieler am Zug mit all seinen Karten an, von links nach rechts. Am Ende jedes Zuges nach dem, in dem es erschienen ist, kommt eine neue Karte der Kreatur auf den Markt, und die anderen rücken nach links und verschlingen die Marktkarten. Du kannst es mit Waffen und Zaubern angreifen (wähle es als Ziel). Wird es besiegt, erhält jeder Spieler, der es verwundet hat, die XP seiner letzten Karte, und die verschlungenen Karten werden einzeln verteilt, beginnend mit dem Spieler, der den letzten Schlag gemacht hat.

- Pickpocketing X
- Bevor es angreift, stiehlt es X zufällige Karten aus der Hand des Spielers vor ihm und behält sie unter sich. Wird es besiegt, kommen die gestohlenen Karten auf den Ablagestapel ihres Besitzers zurück.
- Poison X {poison}
- Macht sein Angriff mindestens 1 Schaden {dmg}, erhält der Held X Giftmarker und verliert zu Beginn jedes Zuges 1 Lebenspunkt {hp} pro Marker, bis er geheilt ist.
- Proliferate X
- Zu Beginn des Zuges erzeugen je X gleiche Monster zusammen eine neue Kopie.
- Sneak Attack
- Kobolde kann man nicht kaufen: Wird einer aufgedeckt, greift er den Spieler an, der ihn aufgedeckt hat, bleibt vor ihm liegen und wechselt am Ende jedes Zuges zum anderen Spieler. Wird er in den ersten Zügen aufgedeckt, wird er aus dem Spiel entfernt.
- Spectral
- Es sperrt den Markt nicht.
- Summon
- Vor dem Angriff beschwört es andere Kreaturen neben sich. Sie schützen es (sie werden zuerst getroffen) und verschwinden, wenn es stirbt.
- Taming X
- Um es zu kaufen, musst du zuerst mindestens X würfeln (plus deinen Taming-Bonus); gelingt es nicht, greift es dich an und bleibt auf dem Markt.
Waffenklassen
Manche Helden haben Boni (oder Einschränkungen) mit bestimmten Waffenarten.
| Klasse | Waffen |
|---|
Helden
Lebenspunkte {hp}, Intelligenz {int} und Fähigkeiten zu Beginn für jeden spielbaren Helden, mit dem, was er auf Stufe 2 und Stufe 3 freischaltet (Texte wie im Spiel auf Englisch).
