Village of Legends ← Zurück zum Spiel

Spielanleitung

Village of Legends ist ein Fantasy-Deckbuilding-Duell. Kaufe Karten auf dem Markt, mache dein Deck Zug um Zug stärker und bringe den Helden deines Gegners mit Waffen, Zaubern und Monstern auf 0 Lebenspunkte {hp}.

Online erledigt das Spiel den Aufbau, das Mischen, das Zählen von Leben {hp}, Intelligenz {int}, XP und Stufen und das Bewegen der Karten: Hier steht nur, was du zum Spielen wissen musst. Eine Partie dauert etwa 5 Minuten. Namen und Texte der Karten und Helden sind wie im Spiel auf Englisch.

Sieg und Niederlage

Spielbeginn

Der Markt

Der Markt hat 10 Felder:

Dein Zug

Kaufen

Verkaufen

Verteidigungskarten

  • Verteidigungskarten (Schildsymbol {shield}) liegen vor deinem Helden und bleiben dort, bis sie brechen.
  • Du kannst nur eine pro Art haben: eine Rüstung, einen Schild, einen Helm, einen Umhang. Spielst du eine zweite derselben Art, ersetzt sie die alte. Verteidigungszauber kannst du dagegen mehrere haben, aber nicht zwei mit demselben Namen (keine zwei Stone Walls, aber Stone Wall und Mirror Image zusammen schon).
  • Ein Angriff muss erst deine Verteidigung durchbrechen, bevor er dein Leben {hp} erreicht. Eine Verteidigung bricht, wenn sie im selben Zug mindestens so viel Schaden {dmg} nimmt wie ihr Wert {shield}; der erlittene Schaden wird am Ende des Zuges vergessen.
  • Manche Verteidigungen wirken nur gegen bestimmte Angriffe (zum Beispiel die Lizard Armour nur gegen Zauber); ein Intelligenzbonus {int} einer Verteidigung gilt in jedem Zug, in dem sie im Spiel bleibt.
Ein Holzschild

Waffen

  • Eine Waffe macht Würfelwurf ± den Bonus neben dem Würfel an Schaden {dmg}. Du kannst in einem Zug beliebig viele Waffen spielen, außer schweren Waffen.
  • Zuerst die Monster: Liegen Monster vor deinem Helden, müssen deine Waffen zuerst sie treffen. Erst wenn alle besiegt sind, kannst du wieder deinen Gegner treffen.
  • Hat dein Gegner mehrere Verteidigungen, wählst du die Reihenfolge, in der sie den Schaden {dmg} nehmen. Schaden, der nach der letzten Verteidigung übrig bleibt, geht verloren (er erreicht die Lebenspunkte {hp} nicht), ebenso Schaden, der nach dem letzten Monster vor dir übrig bleibt.
  • Rüstungsbonus (zum Beispiel „Shield 1“ {shield} mancher Helden): Jeder Angriff, der diesen Helden oder dieses Monster erreicht, macht X Schaden {dmg} weniger.
Die Waffenkarte Flail

Schwere Waffen

  • Mit dem Amboss gekennzeichnet. Eine schwere Waffe muss die einzige Waffe sein, die du in diesem Zug spielst.
  • Ihr übriger Schaden {dmg} geht nie verloren: Er geht von den Monstern vor dir weiter auf die Verteidigung {shield} deines Gegners, auf seinen Rüstungsbonus und auf seine Lebenspunkte {hp}.
Die Karte einer schweren Waffe

Intelligenz, Schriftrollen und Zauber

  • Intelligenz (INT {int}) gibst du aus, um Zauber zu wirken und magische Fähigkeiten zu nutzen. Zu Beginn jedes Zuges hat dein Held wieder seine volle INT {int}; manche Karten erhöhen oder senken sie nur für den laufenden Zug (zu viel Bier kann sie sogar unter null bringen).
  • Schriftrollen (Scroll, Stapel 2) kann jeder kaufen, aber lesen können sie nur Helden mit mindestens 2 INT {int}.
  • Zauber (Spell, Stapel 3) kosten die INT {int}, die auf der Karte steht.
Die Zauberkarte Fireball

Angriffszauber

Heil- und Verteidigungszauber

Elemente

Jeder Zauber gehört zu einem Element: Fire (Feuer), Earth (Erde), Water (Wasser), Air (Luft) oder Mind (Geist).

Die fünf Elemente und ihre Zauber: Fire, Earth, Water, Air und Mind
ZauberElementINTWirkung

Magische Stäbe

Magische Stäbe (wie der Staff of Fire und der Thunderstaff) kann man wie normale Stäbe spielen (1d6 − 2 Schaden {dmg}). Hast du genug INT {int}, kannst du sie stattdessen für einen magischen Angriff ausgeben: Er ist in jeder Hinsicht ein Zauber, mit dem Element des Stabes.

Monster

Monster kaufen und spielen

  • Monsterkarten haben einen roten Rahmen. Wie jede Karte kommt ein gekauftes Monster auf deinen Ablagestapel; wenn du es ziehst, spielst du es vor einen Spieler: vor deinen Gegner, um ihn anzugreifen, oder vor dich selbst, um es für XP zu bekämpfen (ein Defensive-Monster vor dir schützt dich wie eine Verteidigungskarte).
  • Ein Monster vor einem Helden sperrt ihm den Markt und greift ihn zu Beginn jedes seiner Züge an, wie eine nicht schwere Waffe (Würfelwurf ± sein Bonus an Schaden {dmg}). Gehört es dir, wählst du die Reihenfolge, in der es die Verteidigung {shield} deines Gegners trifft.
Die Monsterkarte Goblin

Monster bekämpfen

Nebeneffekte

Der Text einer Karte gilt immer nach ihrem Haupteffekt und ist Pflicht, wann immer es möglich ist. Markteffekte werden ignoriert, solange du den Markt nicht nutzen kannst.

Eine Karte ziehen
Aus deinem Deck; ist es leer, wird zuerst dein Ablagestapel gemischt. Ohne Karten passiert nichts.
Eine Karte entfernen
Die Karte verlässt das Spiel, statt auf den Ablagestapel zu kommen (aus deiner Hand oder vom Markt). Schwache Karten zu entfernen macht dein Deck stärker. Ein Hammer als letzte Karte hat nichts zu entfernen: Spiele ihn zuletzt, wenn du deine Karten behalten willst.
Eine Karte abwerfen
Der Besitzer wählt die Karte, außer die Karte sagt „zufällig“ (at random). Sie kommt auf seinen Ablagestapel.
Sheath
Bleibt vor deinem Helden liegen. Einmal pro Zug, wenn sie leer ist, kannst du eine Waffe aus deiner Hand darauflegen, um sie in einem späteren Zug zu spielen; spielst du diese Waffe, kommt die Sheath auf den Ablagestapel.

Erfahrung und Stufen

Fähigkeiten der Helden

+1 card
Am Ende jedes Zuges ziehst du eine Karte mehr.
X HP {hp} each turn
Zu Beginn jedes deiner Züge heilst du X Lebenspunkte {hp}, nach dem Gift {poison} und den Angriffen der Monster.
+X {shield} (Rüstungsbonus)
Jeder Angriff, der dich trifft, macht X Schaden {dmg} weniger, nach deinen Verteidigungskarten.
+X mit einer Waffenart
+X Schaden {dmg} mit den Waffen (oder Zaubern) dieser Art: siehe die Waffenklassen weiter unten.
+X gegen Monster
+X Schaden {dmg}, wenn du Monster angreifst.
Berserk
Trinkst du in einem Zug genug Bier, wird er für einen Würfelwurf an Zügen aktiv (der laufende eingeschlossen): +Bonus an Schaden {dmg} bei jedem Angriff, aber kein Markt. Mehr Bier während des Berserk verlängert ihn nicht.
Devotion
Alle deine Monster, gespielt oder beschworen, machen bei jedem Angriff +1 Schaden {dmg} und zählen als Untote (Undead).
Lifelink
Drücke Lifelink, bevor du eine Nicht-Fernkampfwaffe spielst: Für jeden Schadenspunkt {dmg}, den sie macht, kannst du 1 INT {int} ausgeben und 1 Lebenspunkt {hp} heilen.
Sabotage
Einmal pro Zug entfernst du eine Karte vom Markt (du brauchst Zugang zum Markt).
Sneaking
Die Monster vor dir sperren dich nie: Du kannst den Markt nutzen und wählst mit deinen Waffen, ob du die Monster oder deinen Gegner triffst.
Summon
Gib INT {int} aus, um Kreaturen (Minikarten) vor deinen Gegner zu beschwören. Wer sie besiegt, erhält die XP auf ihrer Karte, danach verschwinden sie.
Swordmaster
Spiele in einem Zug beliebig viele Waffen, auch schwere.
Taming +X
+X auf deinen Wurf, wenn du versuchst, ein Monster zu zähmen.
Vision
Einmal pro Zug siehst du dir die nächste verdeckte Karte des Zauberstapels an und legst sie, wenn du willst, nach unten.

Fähigkeiten der Monster

Ein Wasserspeier
Healing X
Heilt in jedem Zug X Lebenspunkte {hp}.
Shield X {shield} (Rüstungsbonus)
Jeder Angriff gegen es macht X Schaden {dmg} weniger.
Charge
Am Ende des Zuges stürmt es auf den Spieler mit den meisten Lebenspunkten {hp} zu und greift ihn an, mit +2 Schaden {dmg} beim ersten Angriff gegen einen neuen Spieler.
Defensive
Es wirkt wie eine Verteidigungskarte {shield} für den Spieler, vor dem es liegt: Es sperrt ihm nicht den Markt und greift ihn nicht an; Angriffe gegen diesen Spieler treffen zuerst das Monster. Es zu besiegen bringt XP.
Fleeting
Wird es im Markt aufgedeckt, kommt es sofort vor den Spieler am Zug. Es sperrt den Markt nicht und wandert am Ende jedes Zuges vor den anderen Spieler. Besiegt, gibt es seine XP und wird aus dem Spiel entfernt.
Hopping
Am Ende des Zuges springt es vor den anderen Spieler.
Immune to (Art)
Angriffe dieser Art machen ihm 0 Schaden {dmg} und enden dort.
Overwhelm
Riesige Kreaturen wie Drachen. Wird es aufgedeckt, bricht es auf Feld 10 des Marktes herein, und niemand kann den Markt nutzen (weder kaufen noch verkaufen), bis es besiegt ist. Zu Beginn jedes Zuges greift es den Spieler am Zug mit all seinen Karten an, von links nach rechts. Am Ende jedes Zuges nach dem, in dem es erschienen ist, kommt eine neue Karte der Kreatur auf den Markt, und die anderen rücken nach links und verschlingen die Marktkarten. Du kannst es mit Waffen und Zaubern angreifen (wähle es als Ziel). Wird es besiegt, erhält jeder Spieler, der es verwundet hat, die XP seiner letzten Karte, und die verschlungenen Karten werden einzeln verteilt, beginnend mit dem Spieler, der den letzten Schlag gemacht hat.
Ein Wyvern, eine Kreatur mit Overwhelm
Pickpocketing X
Bevor es angreift, stiehlt es X zufällige Karten aus der Hand des Spielers vor ihm und behält sie unter sich. Wird es besiegt, kommen die gestohlenen Karten auf den Ablagestapel ihres Besitzers zurück.
Poison X {poison}
Macht sein Angriff mindestens 1 Schaden {dmg}, erhält der Held X Giftmarker und verliert zu Beginn jedes Zuges 1 Lebenspunkt {hp} pro Marker, bis er geheilt ist.
Proliferate X
Zu Beginn des Zuges erzeugen je X gleiche Monster zusammen eine neue Kopie.
Sneak Attack
Kobolde kann man nicht kaufen: Wird einer aufgedeckt, greift er den Spieler an, der ihn aufgedeckt hat, bleibt vor ihm liegen und wechselt am Ende jedes Zuges zum anderen Spieler. Wird er in den ersten Zügen aufgedeckt, wird er aus dem Spiel entfernt.
Spectral
Es sperrt den Markt nicht.
Summon
Vor dem Angriff beschwört es andere Kreaturen neben sich. Sie schützen es (sie werden zuerst getroffen) und verschwinden, wenn es stirbt.
Taming X
Um es zu kaufen, musst du zuerst mindestens X würfeln (plus deinen Taming-Bonus); gelingt es nicht, greift es dich an und bleibt auf dem Markt.

Waffenklassen

Manche Helden haben Boni (oder Einschränkungen) mit bestimmten Waffenarten.

KlasseWaffen

Helden

Lebenspunkte {hp}, Intelligenz {int} und Fähigkeiten zu Beginn für jeden spielbaren Helden, mit dem, was er auf Stufe 2 und Stufe 3 freischaltet (Texte wie im Spiel auf Englisch).