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Cómo se juega

Village of Legends es un duelo de fantasía de construcción de mazos. Compra cartas en el Mercado, haz tu mazo más fuerte turno a turno y usa armas, hechizos y monstruos para dejar al Héroe rival en 0 puntos de vida {hp}.

En línea, el juego se encarga de todo: preparar la mesa, barajar, contar la vida {hp}, la Inteligencia {int}, la XP y los niveles, y mover las cartas. Aquí solo encontrarás lo que necesitas saber para jugar. Una partida dura unos 5 minutos. Los nombres y textos de las cartas y de los héroes están en inglés, como en el juego.

Victoria y derrota

Inicio de la partida

El Mercado

El tablero del Mercado tiene 10 espacios:

Tu turno

Comprar

Vender

Cartas de defensa

  • Las cartas de defensa (símbolo del escudo {shield}) se colocan delante de tu Héroe y se quedan ahí hasta que se rompen.
  • Solo puedes tener una de cada tipo: una armadura, un escudo, un yelmo, una capa. Si juegas una segunda del mismo tipo, sustituye a la anterior. Los hechizos de defensa, en cambio, puedes tener varios, pero no dos con el mismo nombre (no dos Stone Wall, pero Stone Wall y Mirror Image juntos sí).
  • Un ataque tiene que superar tus defensas antes de llegar a tu vida {hp}. Una defensa se rompe cuando, en el mismo turno, recibe daño {dmg} al menos igual a su valor {shield}; el daño recibido se olvida al final del turno.
  • Algunas defensas solo funcionan contra ciertos ataques (por ejemplo la Lizard Armour solo contra hechizos); el bonus de Inteligencia {int} de una defensa se aplica en cada turno que siga en juego.
Un escudo de madera

Armas

  • Un arma hace la tirada de dado ± el bonus que aparece junto al dado en daño {dmg}. Puedes jugar tantas armas como quieras en un turno, excepto las armas pesadas.
  • Primero los monstruos: si hay monstruos delante de tu Héroe, tus armas tienen que golpearlos primero. Solo cuando estén todos derrotados puedes volver a golpear a tu rival.
  • Contra un rival con varias defensas, eliges el orden en que reciben el daño {dmg}. El daño que sobra tras la última defensa se pierde (no llega a los puntos de vida {hp}), igual que el que sobra tras el último monstruo que tienes delante.
  • Bonus de armadura (por ejemplo el «Shield 1» {shield} de algunos Héroes): cada ataque que llega a ese Héroe o a ese monstruo hace X de daño {dmg} menos.
La carta de arma Flail

Armas pesadas

  • Llevan el símbolo del yunque. Un arma pesada tiene que ser la única arma que juegues en ese turno.
  • Su daño {dmg} sobrante nunca se pierde: pasa de los monstruos que tienes delante a las defensas {shield} de tu rival, a su bonus de armadura y a sus puntos de vida {hp}.
La carta de un arma pesada

Inteligencia, pergaminos y hechizos

  • La Inteligencia (INT {int}) se gasta para lanzar hechizos y usar habilidades mágicas. Al principio de cada turno tu Héroe recupera toda su INT {int}; algunas cartas la suben o la bajan solo durante el turno en curso (demasiada cerveza puede incluso dejarla por debajo de cero).
  • Los pergaminos (Scroll, mazo 2) los puede comprar cualquiera, pero solo saben leerlos los Héroes con al menos 2 de INT {int}.
  • Los hechizos (Spell, mazo 3) cuestan la INT {int} indicada en la carta.
La carta del hechizo Fireball

Hechizos de ataque

Hechizos de curación y de defensa

Elementos

Cada hechizo pertenece a un elemento: Fire (fuego), Earth (tierra), Water (agua), Air (aire) o Mind (mente).

Los cinco elementos y sus hechizos: Fire, Earth, Water, Air y Mind
HechizoElementoINTEfecto

Bastones mágicos

Los bastones mágicos (como el Staff of Fire y el Thunderstaff) se pueden jugar como bastones normales (1d6 − 2 de daño {dmg}). Si tienes suficiente INT {int}, puedes elegir gastarla en un ataque mágico: es un hechizo a todos los efectos, con el elemento del bastón.

Monstruos

Comprar y jugar monstruos

  • Las cartas de monstruo tienen el marco rojo. Como cualquier carta, un monstruo comprado va a tu pila de descarte; cuando lo robas, lo juegas delante de un jugador: delante de tu rival para atacarlo, o delante de ti para combatirlo y ganar XP (un monstruo Defensive delante de ti te protege como una carta de defensa).
  • Un monstruo delante de un Héroe le bloquea el Mercado y lo ataca al principio de cada uno de sus turnos, como un arma no pesada (tirada de dado ± su bonus en daño {dmg}). Si el monstruo es tuyo, eliges el orden en que golpea las defensas {shield} de tu rival.
La carta del monstruo Goblin

Combatir monstruos

Efectos secundarios

El texto de una carta se aplica siempre después de su efecto principal y es obligatorio siempre que sea posible. Los efectos del Mercado se ignoran mientras no puedas usar el Mercado.

Robar una carta
De tu mazo; si está vacío, primero se baraja tu pila de descarte. Si no hay cartas en ningún sitio, no pasa nada.
Eliminar una carta
La carta sale del juego en lugar de ir a la pila de descarte (de tu mano o del Mercado). Eliminar las cartas débiles hace tu mazo más fuerte. Un Hammer jugado como última carta no tiene nada que eliminar: juégalo el último si quieres conservar tus cartas.
Descartar una carta
La elige su dueño, salvo que la carta diga «al azar» (at random). Va a su pila de descarte.
Sheath
Se queda delante de tu Héroe. Una vez por turno, si está vacía, puedes poner encima un arma de tu mano para jugarla en un turno posterior; cuando juegas esa arma, la Sheath se descarta.

Experiencia y niveles

Habilidades de los Héroes

+1 card
Robas una carta más al final de cada turno.
X HP {hp} each turn
Recuperas X puntos de vida {hp} al principio de cada uno de tus turnos, después del veneno {poison} y de los ataques de los monstruos.
+X {shield} (bonus de armadura)
Cada ataque que te golpea hace X de daño {dmg} menos, después de tus cartas de defensa.
+X con un tipo de arma
+X de daño {dmg} con las armas (o los hechizos) de ese tipo: consulta las clases de armas más abajo.
+X contra monstruos
+X de daño {dmg} cuando atacas monstruos.
Berserk
Beber suficiente cerveza en un turno lo activa durante una tirada de dado de turnos (incluido el actual): +bonus de daño {dmg} en cada ataque, pero sin Mercado. Beber más durante el Berserk no lo alarga.
Devotion
Todos tus monstruos, jugados o invocados, hacen +1 de daño {dmg} en cada ataque y cuentan como no muertos (Undead).
Lifelink
Antes de jugar un arma no Ranged, pulsa Lifelink: por cada punto de daño {dmg} que haga puedes gastar 1 INT {int} para recuperar 1 punto de vida {hp}.
Sabotage
Una vez por turno, eliminas una carta del Mercado (necesitas acceso al Mercado).
Sneaking
Los monstruos que tienes delante nunca te bloquean: puedes usar el Mercado y, con tus armas, eliges si golpear a los monstruos o a tu rival.
Summon
Gasta INT {int} para invocar criaturas (minicartas) delante de tu rival. Quien las derrota gana la XP que indica su carta y luego desaparecen.
Swordmaster
Juegas tantas armas como quieras en un turno, también las pesadas.
Taming +X
+X a tu tirada cuando intentas domar un monstruo.
Vision
Una vez por turno, miras la siguiente carta boca abajo del mazo de hechizos y, si quieres, la pones al fondo.

Habilidades de los monstruos

Una gárgola
Healing X
Recupera X puntos de vida {hp} cada turno.
Shield X {shield} (bonus de armadura)
Cada ataque contra él hace X de daño {dmg} menos.
Charge
Al final del turno carga contra el jugador con más puntos de vida {hp} y lo ataca, con +2 de daño {dmg} en su primer ataque contra un jugador nuevo.
Defensive
Hace de carta de defensa {shield} para el jugador que tiene delante: no le bloquea el Mercado y no lo ataca; los ataques contra ese jugador lo golpean primero a él. Derrotarlo da XP.
Fleeting
Cuando se revela en el Mercado va directamente delante del jugador que tiene el turno. No bloquea el Mercado y al final de cada turno pasa delante del otro jugador. Derrotado, da sus XP y se retira del juego.
Hopping
Al final del turno salta delante del otro jugador.
Immune to (tipo)
Los ataques de ese tipo le hacen 0 de daño {dmg} y se detienen ahí.
Overwhelm
Criaturas enormes como los dragones. Cuando se revela, irrumpe en el espacio 10 del Mercado y nadie puede usar el Mercado (ni comprar ni vender) hasta que sea derrotado. Al principio de cada turno ataca al jugador activo con todas sus cartas, de izquierda a derecha. Al final de cada turno posterior a su aparición, entra en el Mercado una nueva carta de la criatura y las demás se desplazan a la izquierda, tragándose las cartas del Mercado. Puedes atacarlo con armas y hechizos (elígelo como objetivo). Cuando es derrotado, cada jugador que lo hirió gana la XP de su última carta, y las cartas tragadas se reparten de una en una, empezando por el jugador que dio el golpe final.
Un Wyvern, una criatura con Overwhelm
Pickpocketing X
Antes de atacar roba X cartas al azar de la mano del jugador que tiene delante y las guarda debajo de sí. Cuando es derrotado, las cartas robadas vuelven a la pila de descartes de su dueño.
Poison X {poison}
Si su ataque hace al menos 1 de daño {dmg}, el Héroe recibe X fichas de veneno y pierde 1 punto de vida {hp} por ficha al principio de cada turno, hasta que se cure.
Proliferate X
Al principio del turno, cada X monstruos iguales juntos crean una copia nueva.
Sneak Attack
Los Kobolds no se pueden comprar: cuando uno se revela, ataca al jugador que lo reveló, se queda delante de él y pasa al otro jugador al final de cada turno. Si se revela en los primeros turnos, se elimina del juego.
Spectral
No bloquea el Mercado.
Summon
Antes de atacar invoca otras criaturas a su lado. Lo protegen (son golpeadas primero) y desaparecen cuando él muere.
Taming X
Para comprarlo primero tienes que sacar al menos X con el dado (más tu bonus de Taming); si fallas, te ataca y se queda en el Mercado.

Clases de armas

Algunos Héroes tienen bonus (o límites) con ciertos tipos de armas.

ClaseArmas

Héroes

Puntos de vida {hp}, Inteligencia {int} y habilidades iniciales de cada Héroe que puedes jugar, con lo que desbloquea en el nivel 2 y en el nivel 3 (textos en inglés, como en el juego).