Cómo se juega
Village of Legends es un duelo de fantasía de construcción de mazos. Compra cartas en el Mercado, haz tu mazo más fuerte turno a turno y usa armas, hechizos y monstruos para dejar al Héroe rival en 0 puntos de vida {hp}.
En línea, el juego se encarga de todo: preparar la mesa, barajar, contar la vida {hp}, la Inteligencia {int}, la XP y los niveles, y mover las cartas. Aquí solo encontrarás lo que necesitas saber para jugar. Una partida dura unos 5 minutos. Los nombres y textos de las cartas y de los héroes están en inglés, como en el juego.
Victoria y derrota
- Ganas cuando el Héroe rival llega a 0 puntos de vida {hp}.
- Un jugador que se queda sin ninguna carta (mano, mazo y pila de descarte vacíos, por ejemplo tras eliminar demasiadas cartas) queda eliminado.
- También puedes rendirte con el botón Rendirse, arriba a la derecha.
Inicio de la partida
- Elige tu Héroe (hombre o mujer) en la página de personajes. La i de cada Héroe muestra sus estadísticas y habilidades.
- El juego busca un rival en línea durante unos segundos; si nadie responde, juegas una partida de entrenamiento contra el ordenador.
- Todos los Héroes empiezan con el mismo mazo de 10 cartas: 8 Coins {coin} y 2 Staffs.
- Quién empieza se decide al azar. Para equilibrar la ventaja, en el primer turno quien empieza roba solo 3 cartas y el otro 5.
El Mercado
El tablero del Mercado tiene 10 espacios:
- Espacios 1–5: los mazos de Beer (cerveza), Scroll (pergaminos), Spell (hechizos) y Potion (pociones), con la primera carta boca arriba, y las Nuggets.
- Espacios 6–10: cinco cartas boca arriba del mazo principal (armas, defensas, monstruos, tesoros…). Cuando una se compra o se elimina, una nueva carta del mazo principal ocupa su lugar.
Tu turno
- Juega las cartas de tu mano en el orden que quieras. No tienes que jugarlas todas.
- Cuando juegas una carta, primero se aplica su efecto principal (abajo a la izquierda de la carta) y después su efecto secundario (el texto de la carta).
- Puedes comprar y vender cuando quieras durante tu turno.
- Pulsa Fin del turno cuando termines: las cartas jugadas y las que quedan en tu mano van a tu pila de descarte (las defensas y los monstruos en juego se quedan donde están) y robas 5 cartas nuevas. Cuando se acaba tu mazo, la pila de descarte se baraja para formar uno nuevo.
- Cada turno tiene un límite de tiempo (el reloj de arriba). Si ya no tienes nada que hacer, el turno puede terminar solo (se puede desactivar en los ajustes).
Comprar
- Juega cartas de tesoro (Coin, Nuggets, Chest, Treasure Chest, Gem…) para conseguir monedas {coin} y luego toca una carta del Mercado para comprarla al precio indicado abajo a la derecha. Las monedas {coin} que no gastes duran hasta el final del turno.
- Los Chests tienen un valor variable: una tirada de dado (más el modificador de la carta, si lo hay) × 10 monedas {coin}.
- Las cartas compradas van a tu pila de descarte: las robarás en los próximos turnos.
- Un monstruo delante de tu Héroe bloquea el Mercado: mientras esté ahí no puedes comprar, vender ni usar efectos del Mercado.
Vender
- Las cartas con el precio sobre fondo dorado se pueden vender desde tu mano por la mitad de su precio (una carta de 30 te da 15 monedas {coin}). Las de precio no dorado no se pueden vender.
- Una carta vendida queda eliminada del juego y, por supuesto, no puedes usarla en el mismo turno.
Cartas de defensa
- Las cartas de defensa (símbolo del escudo {shield}) se colocan delante de tu Héroe y se quedan ahí hasta que se rompen.
- Solo puedes tener una de cada tipo: una armadura, un escudo, un yelmo, una capa. Si juegas una segunda del mismo tipo, sustituye a la anterior. Los hechizos de defensa, en cambio, puedes tener varios, pero no dos con el mismo nombre (no dos Stone Wall, pero Stone Wall y Mirror Image juntos sí).
- Un ataque tiene que superar tus defensas antes de llegar a tu vida {hp}. Una defensa se rompe cuando, en el mismo turno, recibe daño {dmg} al menos igual a su valor {shield}; el daño recibido se olvida al final del turno.
- Algunas defensas solo funcionan contra ciertos ataques (por ejemplo la Lizard Armour solo contra hechizos); el bonus de Inteligencia {int} de una defensa se aplica en cada turno que siga en juego.

Armas
- Un arma hace la tirada de dado ± el bonus que aparece junto al dado en daño {dmg}. Puedes jugar tantas armas como quieras en un turno, excepto las armas pesadas.
- Primero los monstruos: si hay monstruos delante de tu Héroe, tus armas tienen que golpearlos primero. Solo cuando estén todos derrotados puedes volver a golpear a tu rival.
- Contra un rival con varias defensas, eliges el orden en que reciben el daño {dmg}. El daño que sobra tras la última defensa se pierde (no llega a los puntos de vida {hp}), igual que el que sobra tras el último monstruo que tienes delante.
- Bonus de armadura (por ejemplo el «Shield 1» {shield} de algunos Héroes): cada ataque que llega a ese Héroe o a ese monstruo hace X de daño {dmg} menos.

Armas pesadas
- Llevan el símbolo del yunque. Un arma pesada tiene que ser la única arma que juegues en ese turno.
- Su daño {dmg} sobrante nunca se pierde: pasa de los monstruos que tienes delante a las defensas {shield} de tu rival, a su bonus de armadura y a sus puntos de vida {hp}.

Inteligencia, pergaminos y hechizos
- La Inteligencia (INT {int}) se gasta para lanzar hechizos y usar habilidades mágicas. Al principio de cada turno tu Héroe recupera toda su INT {int}; algunas cartas la suben o la bajan solo durante el turno en curso (demasiada cerveza puede incluso dejarla por debajo de cero).
- Los pergaminos (Scroll, mazo 2) los puede comprar cualquiera, pero solo saben leerlos los Héroes con al menos 2 de INT {int}.
- Los hechizos (Spell, mazo 3) cuestan la INT {int} indicada en la carta.

Hechizos de ataque
- El daño {dmg} de los hechizos funciona como el de un arma pesada: eliges el objetivo (tu rival o un monstruo que tengas delante) y el daño sobrante continúa, de los monstruos a las defensas {shield} y a los puntos de vida {hp}.
- Los hechizos que golpean a varios objetivos a la vez (por ejemplo Earthquake) no trasladan su daño.
Hechizos de curación y de defensa
- Los hechizos de curación curan a tu propio Héroe la tirada de dado ± el bonus en puntos de vida {hp}, salvo que la carta diga otra cosa.
- Un hechizo con el símbolo del escudo {shield} es un hechizo de defensa: se queda delante de ti y sigue las reglas de las defensas.
Elementos
Cada hechizo pertenece a un elemento: Fire (fuego), Earth (tierra), Water (agua), Air (aire) o Mind (mente).

- Resistencia: reduce el daño {dmg} de un ataque de ese elemento en el valor indicado.
- Inmunidad: un ataque de ese elemento hace 0 de daño {dmg} a ese monstruo o Héroe, y el ataque se detiene ahí.
| Hechizo | Elemento | INT | Efecto |
|---|
Bastones mágicos
Los bastones mágicos (como el Staff of Fire y el Thunderstaff) se pueden jugar como bastones normales (1d6 − 2 de daño {dmg}). Si tienes suficiente INT {int}, puedes elegir gastarla en un ataque mágico: es un hechizo a todos los efectos, con el elemento del bastón.
Monstruos
Comprar y jugar monstruos
- Las cartas de monstruo tienen el marco rojo. Como cualquier carta, un monstruo comprado va a tu pila de descarte; cuando lo robas, lo juegas delante de un jugador: delante de tu rival para atacarlo, o delante de ti para combatirlo y ganar XP (un monstruo Defensive delante de ti te protege como una carta de defensa).
- Un monstruo delante de un Héroe le bloquea el Mercado y lo ataca al principio de cada uno de sus turnos, como un arma no pesada (tirada de dado ± su bonus en daño {dmg}). Si el monstruo es tuyo, eliges el orden en que golpea las defensas {shield} de tu rival.

Combatir monstruos
- Ataca a los monstruos que tienes delante con armas o hechizos de ataque. Si hay varios, eliges el orden; el daño {dmg} sobrante pasa al siguiente.
- Un monstruo queda derrotado a 0 puntos de vida {hp}; las heridas se mantienen de un turno a otro.
- Un monstruo derrotado vuelve a la pila de descarte de su dueño, y quien lo derrota gana tanta XP como su precio en el Mercado.
- Si juegas sobre un monstruo una carta que hace que «tu rival» haga algo (por ejemplo descartar una carta), lo hace igualmente tu rival.
Efectos secundarios
El texto de una carta se aplica siempre después de su efecto principal y es obligatorio siempre que sea posible. Los efectos del Mercado se ignoran mientras no puedas usar el Mercado.
- Robar una carta
- De tu mazo; si está vacío, primero se baraja tu pila de descarte. Si no hay cartas en ningún sitio, no pasa nada.
- Eliminar una carta
- La carta sale del juego en lugar de ir a la pila de descarte (de tu mano o del Mercado). Eliminar las cartas débiles hace tu mazo más fuerte. Un Hammer jugado como última carta no tiene nada que eliminar: juégalo el último si quieres conservar tus cartas.
- Descartar una carta
- La elige su dueño, salvo que la carta diga «al azar» (at random). Va a su pila de descarte.
- Sheath
- Se queda delante de tu Héroe. Una vez por turno, si está vacía, puedes poner encima un arma de tu mano para jugarla en un turno posterior; cuando juegas esa arma, la Sheath se descarta.
Experiencia y niveles
- Derrotar monstruos da XP (el precio del monstruo). Cada Héroe tiene dos niveles más: al alcanzar la XP indicada para el nivel 2 y el nivel 3, sus nuevas habilidades se desbloquean al momento.
- Durante la partida, toca tu retrato (o el del rival) para ver su XP, su nivel y sus habilidades.
Habilidades de los Héroes
- +1 card
- Robas una carta más al final de cada turno.
- X HP {hp} each turn
- Recuperas X puntos de vida {hp} al principio de cada uno de tus turnos, después del veneno {poison} y de los ataques de los monstruos.
- +X {shield} (bonus de armadura)
- Cada ataque que te golpea hace X de daño {dmg} menos, después de tus cartas de defensa.
- +X con un tipo de arma
- +X de daño {dmg} con las armas (o los hechizos) de ese tipo: consulta las clases de armas más abajo.
- +X contra monstruos
- +X de daño {dmg} cuando atacas monstruos.
- Berserk
- Beber suficiente cerveza en un turno lo activa durante una tirada de dado de turnos (incluido el actual): +bonus de daño {dmg} en cada ataque, pero sin Mercado. Beber más durante el Berserk no lo alarga.
- Devotion
- Todos tus monstruos, jugados o invocados, hacen +1 de daño {dmg} en cada ataque y cuentan como no muertos (Undead).
- Lifelink
- Antes de jugar un arma no Ranged, pulsa Lifelink: por cada punto de daño {dmg} que haga puedes gastar 1 INT {int} para recuperar 1 punto de vida {hp}.
- Sabotage
- Una vez por turno, eliminas una carta del Mercado (necesitas acceso al Mercado).
- Sneaking
- Los monstruos que tienes delante nunca te bloquean: puedes usar el Mercado y, con tus armas, eliges si golpear a los monstruos o a tu rival.
- Summon
- Gasta INT {int} para invocar criaturas (minicartas) delante de tu rival. Quien las derrota gana la XP que indica su carta y luego desaparecen.
- Swordmaster
- Juegas tantas armas como quieras en un turno, también las pesadas.
- Taming +X
- +X a tu tirada cuando intentas domar un monstruo.
- Vision
- Una vez por turno, miras la siguiente carta boca abajo del mazo de hechizos y, si quieres, la pones al fondo.
Habilidades de los monstruos

- Healing X
- Recupera X puntos de vida {hp} cada turno.
- Shield X {shield} (bonus de armadura)
- Cada ataque contra él hace X de daño {dmg} menos.
- Charge
- Al final del turno carga contra el jugador con más puntos de vida {hp} y lo ataca, con +2 de daño {dmg} en su primer ataque contra un jugador nuevo.
- Defensive
- Hace de carta de defensa {shield} para el jugador que tiene delante: no le bloquea el Mercado y no lo ataca; los ataques contra ese jugador lo golpean primero a él. Derrotarlo da XP.
- Fleeting
- Cuando se revela en el Mercado va directamente delante del jugador que tiene el turno. No bloquea el Mercado y al final de cada turno pasa delante del otro jugador. Derrotado, da sus XP y se retira del juego.
- Hopping
- Al final del turno salta delante del otro jugador.
- Immune to (tipo)
- Los ataques de ese tipo le hacen 0 de daño {dmg} y se detienen ahí.
- Overwhelm
- Criaturas enormes como los dragones. Cuando se revela, irrumpe en el espacio 10 del Mercado y nadie puede usar el Mercado (ni comprar ni vender) hasta que sea derrotado. Al principio de cada turno ataca al jugador activo con todas sus cartas, de izquierda a derecha. Al final de cada turno posterior a su aparición, entra en el Mercado una nueva carta de la criatura y las demás se desplazan a la izquierda, tragándose las cartas del Mercado. Puedes atacarlo con armas y hechizos (elígelo como objetivo). Cuando es derrotado, cada jugador que lo hirió gana la XP de su última carta, y las cartas tragadas se reparten de una en una, empezando por el jugador que dio el golpe final.

- Pickpocketing X
- Antes de atacar roba X cartas al azar de la mano del jugador que tiene delante y las guarda debajo de sí. Cuando es derrotado, las cartas robadas vuelven a la pila de descartes de su dueño.
- Poison X {poison}
- Si su ataque hace al menos 1 de daño {dmg}, el Héroe recibe X fichas de veneno y pierde 1 punto de vida {hp} por ficha al principio de cada turno, hasta que se cure.
- Proliferate X
- Al principio del turno, cada X monstruos iguales juntos crean una copia nueva.
- Sneak Attack
- Los Kobolds no se pueden comprar: cuando uno se revela, ataca al jugador que lo reveló, se queda delante de él y pasa al otro jugador al final de cada turno. Si se revela en los primeros turnos, se elimina del juego.
- Spectral
- No bloquea el Mercado.
- Summon
- Antes de atacar invoca otras criaturas a su lado. Lo protegen (son golpeadas primero) y desaparecen cuando él muere.
- Taming X
- Para comprarlo primero tienes que sacar al menos X con el dado (más tu bonus de Taming); si fallas, te ataca y se queda en el Mercado.
Clases de armas
Algunos Héroes tienen bonus (o límites) con ciertos tipos de armas.
| Clase | Armas |
|---|
Héroes
Puntos de vida {hp}, Inteligencia {int} y habilidades iniciales de cada Héroe que puedes jugar, con lo que desbloquea en el nivel 2 y en el nivel 3 (textos en inglés, como en el juego).
