Village of Legends ← Retour au jeu

Comment jouer

Village of Legends est un duel fantasy de deckbuilding. Achète des cartes au Marché, rends ton deck plus fort tour après tour et utilise armes, sorts et monstres pour faire tomber le Héros adverse à 0 point de vie {hp}.

En ligne, le jeu s'occupe de tout : mise en place, mélange, décompte de la vie {hp}, de l'Intelligence {int}, de l'XP et des niveaux, déplacement des cartes. Tu trouves ici seulement ce qu'il faut savoir pour jouer. Une partie dure environ 5 minutes. Les noms et les textes des cartes et des héros sont en anglais, comme dans le jeu.

Victoire et défaite

Début de partie

Le Marché

Le plateau du Marché a 10 emplacements :

Ton tour

Acheter

Vendre

Cartes de défense

  • Les cartes de défense (symbole du bouclier {shield}) se posent devant ton Héros et y restent jusqu'à ce qu'elles se brisent.
  • Tu ne peux en avoir qu'une de chaque type : une armure, un bouclier, un casque, une cape. En jouer une deuxième du même type remplace l'ancienne. Les sorts de défense, eux, peuvent être plusieurs, mais pas deux du même nom (pas deux Stone Wall, mais Stone Wall et Mirror Image ensemble, oui).
  • Une attaque doit franchir tes défenses avant d'atteindre ta vie {hp}. Une défense se brise quand, au cours du même tour, elle subit des dégâts {dmg} au moins égaux à sa valeur {shield} ; les dégâts subis sont oubliés à la fin du tour.
  • Certaines défenses ne fonctionnent que contre certaines attaques (par exemple la Lizard Armour seulement contre les sorts) ; le bonus d'Intelligence {int} éventuel d'une défense s'applique à chaque tour où elle reste en jeu.
Un bouclier en bois

Armes

  • Une arme inflige le jet de dé ± le bonus indiqué à côté du dé en dégâts {dmg}. Tu peux jouer autant d'armes que tu veux par tour, sauf les armes lourdes.
  • Les monstres d'abord : s'il y a des monstres devant ton Héros, tes armes doivent les frapper en premier. Ce n'est qu'une fois tous vaincus que tu peux de nouveau frapper ton adversaire.
  • Contre un adversaire qui a plusieurs défenses, tu choisis l'ordre dans lequel elles subissent les dégâts {dmg}. Les dégâts restants après la dernière défense sont perdus (ils n'atteignent pas les points de vie {hp}), comme ceux qui restent après le dernier monstre devant toi.
  • Bonus d'armure (par exemple le « Shield 1 » {shield} de certains Héros) : chaque attaque qui atteint ce Héros ou ce monstre inflige X dégâts {dmg} de moins.
La carte d'arme Flail

Armes lourdes

  • Marquées d'une enclume. Une arme lourde doit être la seule arme que tu joues ce tour-là.
  • Ses dégâts {dmg} restants ne sont jamais perdus : ils passent des monstres devant toi aux défenses {shield} de ton adversaire, à son bonus d'armure, puis à ses points de vie {hp}.
La carte d'une arme lourde

Intelligence, parchemins et sorts

  • L'Intelligence (INT {int}) se dépense pour lancer des sorts et utiliser des capacités magiques. Au début de chaque tour ton Héros retrouve toute son INT {int} ; certaines cartes l'augmentent ou la diminuent pour le tour en cours seulement (trop de bière peut même la faire passer sous zéro).
  • Les parchemins (Scroll, pile 2) peuvent être achetés par tout le monde, mais seuls les Héros avec au moins 2 INT {int} savent les lire.
  • Les sorts (Spell, pile 3) coûtent l'INT {int} indiquée sur la carte.
La carte du sort Fireball

Sorts d'attaque

Sorts de soin et de défense

Éléments

Chaque sort appartient à un élément : Fire (feu), Earth (terre), Water (eau), Air (air) ou Mind (esprit).

Les cinq éléments et leurs sorts : Fire, Earth, Water, Air et Mind
SortÉlémentINTEffet

Bâtons magiques

Les bâtons magiques (comme le Staff of Fire et le Thunderstaff) peuvent se jouer comme des bâtons normaux (1d6 − 2 dégâts {dmg}). Si tu as assez d'INT {int}, tu peux choisir à la place de la dépenser pour une attaque magique : c'est un sort à part entière, avec l'élément du bâton.

Monstres

Acheter et jouer des monstres

  • Les cartes monstre ont un cadre rouge. Comme toute carte, un monstre acheté va dans ta défausse ; quand tu le pioches, tu le joues devant un joueur : devant ton adversaire pour l'attaquer, ou devant toi pour le combattre et gagner de l'XP (un monstre Defensive devant toi te protège comme une carte de défense).
  • Un monstre devant un Héros lui bloque le Marché et l'attaque au début de chacun de ses tours, comme une arme non lourde (jet de dé ± son bonus en dégâts {dmg}). Si le monstre est à toi, tu choisis l'ordre dans lequel il frappe les défenses {shield} de ton adversaire.
La carte du monstre Goblin

Combattre les monstres

Effets secondaires

Le texte d'une carte s'applique toujours après son effet principal et il est obligatoire dès qu'il est possible. Les effets du Marché sont ignorés tant que tu ne peux pas utiliser le Marché.

Piocher une carte
Depuis ton deck ; s'il est vide, ta défausse est d'abord mélangée. S'il n'y a plus aucune carte, il ne se passe rien.
Retirer une carte
La carte quitte le jeu au lieu d'aller dans la défausse (depuis ta main ou depuis le Marché). Retirer les cartes faibles rend ton deck plus fort. Un Hammer joué en dernière carte n'a rien à retirer : joue-le en dernier si tu veux garder tes cartes.
Défausser une carte
Le propriétaire choisit la carte, sauf si la carte dit « au hasard » (at random). Elle va dans sa défausse.
Sheath
Reste devant ton Héros. Une fois par tour, si elle est vide, tu peux y poser une arme de ta main pour la jouer lors d'un tour suivant ; quand tu joues cette arme, la Sheath est défaussée.

Expérience et niveaux

Capacités des Héros

+1 card
Tu pioches une carte de plus à la fin de chaque tour.
X HP {hp} each turn
Tu récupères X points de vie {hp} au début de chacun de tes tours, après le poison {poison} et les attaques des monstres.
+X {shield} (bonus d'armure)
Chaque attaque qui te touche inflige X dégâts {dmg} de moins, après tes cartes de défense.
+X avec un type d'arme
+X dégâts {dmg} avec les armes (ou les sorts) de ce type : voir les classes d'armes plus bas.
+X contre les monstres
+X dégâts {dmg} quand tu attaques des monstres.
Berserk
Boire assez de bière en un tour l'active pour un jet de dé de tours (le tour en cours compris) : +bonus de dégâts {dmg} à chaque attaque, mais pas de Marché. Boire davantage pendant le Berserk ne le prolonge pas.
Devotion
Tous tes monstres, joués ou invoqués, infligent +1 dégât {dmg} à chaque attaque et comptent comme morts-vivants (Undead).
Lifelink
Avant de jouer une arme non Ranged, appuie sur Lifelink : pour chaque point de dégâts {dmg} qu'elle inflige, tu peux dépenser 1 INT {int} pour récupérer 1 point de vie {hp}.
Poison
Si une de tes attaques inflige au moins 1 dégât {dmg} à ton adversaire (après ses défenses), il reçoit 1 jeton poison {poison} et perd 1 point de vie {hp} par jeton au début de chaque tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Sabotage
Une fois par tour, tu retires une carte du Marché (il faut avoir accès au Marché).
Sneaking
Les monstres devant toi ne te bloquent jamais : tu peux utiliser le Marché et, avec tes armes, tu choisis de frapper les monstres ou ton adversaire.
Summon
Dépense de l'INT {int} pour invoquer des créatures (mini-cartes) devant ton adversaire. Celui qui les vainc gagne l'XP indiquée sur leur carte, puis elles disparaissent.
Swordmaster
Tu joues autant d'armes que tu veux par tour, lourdes comprises.
Taming +X
+X à ton jet quand tu essaies d'apprivoiser un monstre.
Vision
Une fois par tour, tu regardes la prochaine carte face cachée de la pile des sorts et, si tu veux, tu la mets en dessous.

Capacités des monstres

Une gargouille
Healing X
Récupère X points de vie {hp} à chaque tour.
Shield X {shield} (bonus d'armure)
Chaque attaque contre lui inflige X dégâts {dmg} de moins.
Charge
À la fin du tour, il charge le joueur qui a le plus de points de vie {hp} et l'attaque, avec +2 dégâts {dmg} à sa première attaque contre un nouveau joueur.
Defensive
Il sert de carte de défense {shield} au joueur devant lequel il se trouve : il ne lui bloque pas le Marché et ne l'attaque pas ; les attaques contre ce joueur le frappent en premier. Le vaincre rapporte de l'XP. S'il est devant toi (par ex. un Djinn), tu peux aussi choisir de l'attaquer toi-même, avec une arme ou avec un sort qui peut toucher les monstres devant toi.
Fleeting
Quand il est révélé dans le Marché, il va tout de suite devant le joueur dont c'est le tour. Il ne bloque pas le Marché et à la fin de chaque tour il passe devant l'autre joueur. Vaincu, il donne ses XP et il est retiré du jeu.
Hopping
À la fin du tour, il saute devant l'autre joueur.
Immune to (type)
Les attaques de ce type lui infligent 0 dégât {dmg} et s'arrêtent là.
Overwhelm
Des créatures énormes comme les dragons. Quand il est révélé, il surgit sur l'emplacement 10 du Marché et personne ne peut utiliser le Marché (ni acheter ni vendre) tant qu'il n'est pas vaincu. Au début de chaque tour, il attaque le joueur actif avec toutes ses cartes, de gauche à droite. À la fin de chaque tour suivant son apparition, une nouvelle carte de la créature entre au Marché et les autres glissent vers la gauche en avalant les cartes du Marché. Tu peux l'attaquer avec des armes et des sorts (choisis-le comme cible). Quand il est vaincu, chaque joueur qui l'a blessé gagne l'XP de sa dernière carte, et les cartes avalées sont partagées une par une, en commençant par le joueur qui a porté le dernier coup.
Une Wyvern, une créature avec Overwhelm
Pickpocketing X
Avant d'attaquer, il vole X cartes au hasard dans la main du joueur devant lequel il se trouve et les garde sous lui. Quand il est vaincu, les cartes volées retournent dans la défausse de leur propriétaire.
Poison X {poison}
Si son attaque inflige au moins 1 dégât {dmg}, le Héros reçoit X jetons poison et perd 1 point de vie {hp} par jeton au début de chaque tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Proliferate X
Au début du tour, chaque groupe de X monstres identiques fait naître une nouvelle copie.
Sneak Attack
Les Kobolds ne s'achètent pas : quand l'un d'eux est révélé, il attaque le joueur qui l'a révélé, reste devant lui et passe à l'autre joueur à la fin de chaque tour. Révélé pendant les premiers tours, il est retiré du jeu.
Spectral
Il ne bloque pas le Marché.
Summon
Avant d'attaquer, il invoque d'autres créatures à côté de lui. Elles le protègent (elles sont frappées en premier) et disparaissent quand il meurt.
Taming X
Pour l'acheter, tu dois d'abord faire au moins X au dé (plus ton bonus de Taming) ; en cas d'échec, il t'attaque et reste au Marché.

Classes d'armes

Certains Héros ont des bonus (ou des limites) avec certains types d'armes.

ClasseArmes

Héros

Points de vie {hp}, Intelligence {int} et capacités de départ de chaque Héros jouable, avec ce qu'il débloque au niveau 2 et au niveau 3 (textes en anglais, comme dans le jeu).