Comment jouer
Village of Legends est un duel fantasy de deckbuilding. Achète des cartes au Marché, rends ton deck plus fort tour après tour et utilise armes, sorts et monstres pour faire tomber le Héros adverse à 0 point de vie {hp}.
En ligne, le jeu s'occupe de tout : mise en place, mélange, décompte de la vie {hp}, de l'Intelligence {int}, de l'XP et des niveaux, déplacement des cartes. Tu trouves ici seulement ce qu'il faut savoir pour jouer. Une partie dure environ 5 minutes. Les noms et les textes des cartes et des héros sont en anglais, comme dans le jeu.
Victoire et défaite
- Tu gagnes quand le Héros adverse tombe à 0 point de vie {hp}.
- Un joueur qui n'a plus aucune carte (main, deck et défausse vides, par exemple après avoir retiré trop de cartes) est éliminé.
- Tu peux aussi abandonner avec le bouton Abandonner en haut à droite.
Début de partie
- Choisis ton Héros (homme ou femme) sur la page des personnages. Le i de chaque Héros affiche ses caractéristiques et ses capacités.
- Le jeu cherche un adversaire en ligne pendant quelques secondes ; si personne ne répond, tu joues une partie d'entraînement contre l'ordinateur.
- Chaque Héros commence avec le même deck de 10 cartes : 8 Coins {coin} et 2 Staffs.
- Le premier joueur est tiré au sort. Pour équilibrer l'avantage, au premier tour il ne pioche que 3 cartes, l'autre 5.
Le Marché
Le plateau du Marché a 10 emplacements :
- Emplacements 1–5 : les piles de Beer (bière), Scroll (parchemins), Spell (sorts) et Potion (potions), la première carte face visible, et les Nuggets.
- Emplacements 6–10 : cinq cartes face visible du deck principal (armes, défenses, monstres, trésors…). Quand l'une est achetée ou retirée, une nouvelle carte du deck principal prend sa place.
Ton tour
- Joue les cartes de ta main dans l'ordre que tu veux. Tu n'es pas obligé de toutes les jouer.
- Quand tu joues une carte, son effet principal (en bas à gauche de la carte) s'applique d'abord, puis son effet secondaire (le texte de la carte).
- Tu peux acheter et vendre quand tu veux pendant ton tour.
- Appuie sur Fin du tour quand tu as fini : les cartes jouées et celles restées en main vont dans ta défausse (les défenses et les monstres en jeu restent en place), et tu pioches 5 nouvelles cartes. Quand ton deck est vide, ta défausse est mélangée pour former un nouveau deck.
- Chaque tour a une limite de temps (l'horloge en haut). Si tu n'as plus rien à faire, le tour peut se terminer tout seul (désactivable dans les réglages).
Acheter
- Joue des cartes trésor (Coin, Nuggets, Chest, Treasure Chest, Gem…) pour obtenir des pièces {coin}, puis touche une carte du Marché pour l'acheter au prix indiqué en bas à droite. Les pièces {coin} non dépensées restent jusqu'à la fin du tour.
- Les Chests ont une valeur variable : un jet de dé (plus l'éventuel modificateur de la carte) × 10 pièces {coin}.
- Les cartes achetées vont dans ta défausse : tu les piocheras dans les tours suivants.
- Un monstre devant ton Héros bloque le Marché : tant qu'il est là, tu ne peux ni acheter, ni vendre, ni utiliser d'effets du Marché.
Vendre
- Les cartes dont le prix est sur fond doré peuvent être vendues depuis ta main pour la moitié de leur prix (une carte à 30 te rapporte 15 pièces {coin}). Celles au prix non doré ne se vendent pas.
- Une carte vendue est retirée du jeu, et bien sûr tu ne peux pas l'utiliser pendant le même tour.
Cartes de défense
- Les cartes de défense (symbole du bouclier {shield}) se posent devant ton Héros et y restent jusqu'à ce qu'elles se brisent.
- Tu ne peux en avoir qu'une de chaque type : une armure, un bouclier, un casque, une cape. En jouer une deuxième du même type remplace l'ancienne. Les sorts de défense, eux, peuvent être plusieurs, mais pas deux du même nom (pas deux Stone Wall, mais Stone Wall et Mirror Image ensemble, oui).
- Une attaque doit franchir tes défenses avant d'atteindre ta vie {hp}. Une défense se brise quand, au cours du même tour, elle subit des dégâts {dmg} au moins égaux à sa valeur {shield} ; les dégâts subis sont oubliés à la fin du tour.
- Certaines défenses ne fonctionnent que contre certaines attaques (par exemple la Lizard Armour seulement contre les sorts) ; le bonus d'Intelligence {int} éventuel d'une défense s'applique à chaque tour où elle reste en jeu.

Armes
- Une arme inflige le jet de dé ± le bonus indiqué à côté du dé en dégâts {dmg}. Tu peux jouer autant d'armes que tu veux par tour, sauf les armes lourdes.
- Les monstres d'abord : s'il y a des monstres devant ton Héros, tes armes doivent les frapper en premier. Ce n'est qu'une fois tous vaincus que tu peux de nouveau frapper ton adversaire.
- Contre un adversaire qui a plusieurs défenses, tu choisis l'ordre dans lequel elles subissent les dégâts {dmg}. Les dégâts restants après la dernière défense sont perdus (ils n'atteignent pas les points de vie {hp}), comme ceux qui restent après le dernier monstre devant toi.
- Bonus d'armure (par exemple le « Shield 1 » {shield} de certains Héros) : chaque attaque qui atteint ce Héros ou ce monstre inflige X dégâts {dmg} de moins.

Armes lourdes
- Marquées d'une enclume. Une arme lourde doit être la seule arme que tu joues ce tour-là.
- Ses dégâts {dmg} restants ne sont jamais perdus : ils passent des monstres devant toi aux défenses {shield} de ton adversaire, à son bonus d'armure, puis à ses points de vie {hp}.

Intelligence, parchemins et sorts
- L'Intelligence (INT {int}) se dépense pour lancer des sorts et utiliser des capacités magiques. Au début de chaque tour ton Héros retrouve toute son INT {int} ; certaines cartes l'augmentent ou la diminuent pour le tour en cours seulement (trop de bière peut même la faire passer sous zéro).
- Les parchemins (Scroll, pile 2) peuvent être achetés par tout le monde, mais seuls les Héros avec au moins 2 INT {int} savent les lire.
- Les sorts (Spell, pile 3) coûtent l'INT {int} indiquée sur la carte.

Sorts d'attaque
- Les dégâts {dmg} des sorts fonctionnent comme ceux d'une arme lourde : tu choisis la cible (ton adversaire ou un monstre devant toi) et les dégâts restants continuent, des monstres aux défenses {shield}, puis aux points de vie {hp}.
- Les sorts qui touchent plusieurs cibles à la fois (par exemple Earthquake) ne reportent pas leurs dégâts.
Sorts de soin et de défense
- Les sorts de soin soignent ton propre Héros du jet de dé ± le bonus en points de vie {hp}, sauf indication contraire sur la carte.
- Un sort avec le symbole du bouclier {shield} est un sort de défense : il reste devant toi et suit les règles des défenses.
Éléments
Chaque sort appartient à un élément : Fire (feu), Earth (terre), Water (eau), Air (air) ou Mind (esprit).

- Résistance : réduit les dégâts {dmg} d'une attaque de cet élément de la valeur indiquée.
- Immunité : une attaque de cet élément inflige 0 dégât {dmg} à ce monstre ou à ce Héros, et l'attaque s'arrête là.
| Sort | Élément | INT | Effet |
|---|
Bâtons magiques
Les bâtons magiques (comme le Staff of Fire et le Thunderstaff) peuvent se jouer comme des bâtons normaux (1d6 − 2 dégâts {dmg}). Si tu as assez d'INT {int}, tu peux choisir à la place de la dépenser pour une attaque magique : c'est un sort à part entière, avec l'élément du bâton.
Monstres
Acheter et jouer des monstres
- Les cartes monstre ont un cadre rouge. Comme toute carte, un monstre acheté va dans ta défausse ; quand tu le pioches, tu le joues devant un joueur : devant ton adversaire pour l'attaquer, ou devant toi pour le combattre et gagner de l'XP (un monstre Defensive devant toi te protège comme une carte de défense).
- Un monstre devant un Héros lui bloque le Marché et l'attaque au début de chacun de ses tours, comme une arme non lourde (jet de dé ± son bonus en dégâts {dmg}). Si le monstre est à toi, tu choisis l'ordre dans lequel il frappe les défenses {shield} de ton adversaire.

Combattre les monstres
- Attaque les monstres devant toi avec des armes ou des sorts d'attaque. S'il y en a plusieurs, tu choisis l'ordre ; les dégâts {dmg} restants passent au suivant.
- Un monstre est vaincu à 0 point de vie {hp} ; les blessures restent d'un tour à l'autre.
- Un monstre vaincu retourne dans la défausse de son propriétaire, et celui qui l'a vaincu gagne autant d'XP que son prix au Marché.
- Si tu joues sur un monstre une carte qui fait faire quelque chose à « ton adversaire » (par exemple défausser une carte), c'est quand même ton adversaire qui le fait.
Effets secondaires
Le texte d'une carte s'applique toujours après son effet principal et il est obligatoire dès qu'il est possible. Les effets du Marché sont ignorés tant que tu ne peux pas utiliser le Marché.
- Piocher une carte
- Depuis ton deck ; s'il est vide, ta défausse est d'abord mélangée. S'il n'y a plus aucune carte, il ne se passe rien.
- Retirer une carte
- La carte quitte le jeu au lieu d'aller dans la défausse (depuis ta main ou depuis le Marché). Retirer les cartes faibles rend ton deck plus fort. Un Hammer joué en dernière carte n'a rien à retirer : joue-le en dernier si tu veux garder tes cartes.
- Défausser une carte
- Le propriétaire choisit la carte, sauf si la carte dit « au hasard » (at random). Elle va dans sa défausse.
- Sheath
- Reste devant ton Héros. Une fois par tour, si elle est vide, tu peux y poser une arme de ta main pour la jouer lors d'un tour suivant ; quand tu joues cette arme, la Sheath est défaussée.
Expérience et niveaux
- Vaincre des monstres rapporte de l'XP (le prix du monstre). Chaque Héros a deux niveaux de plus : en atteignant l'XP indiquée pour le niveau 2 et le niveau 3, ses nouvelles capacités se débloquent aussitôt.
- Pendant la partie, touche ton portrait (ou celui de l'adversaire) pour voir l'XP, le niveau et les capacités.
Capacités des Héros
- +1 card
- Tu pioches une carte de plus à la fin de chaque tour.
- X HP {hp} each turn
- Tu récupères X points de vie {hp} au début de chacun de tes tours, après le poison {poison} et les attaques des monstres.
- +X {shield} (bonus d'armure)
- Chaque attaque qui te touche inflige X dégâts {dmg} de moins, après tes cartes de défense.
- +X avec un type d'arme
- +X dégâts {dmg} avec les armes (ou les sorts) de ce type : voir les classes d'armes plus bas.
- +X contre les monstres
- +X dégâts {dmg} quand tu attaques des monstres.
- Berserk
- Boire assez de bière en un tour l'active pour un jet de dé de tours (le tour en cours compris) : +bonus de dégâts {dmg} à chaque attaque, mais pas de Marché. Boire davantage pendant le Berserk ne le prolonge pas.
- Devotion
- Tous tes monstres, joués ou invoqués, infligent +1 dégât {dmg} à chaque attaque et comptent comme morts-vivants (Undead).
- Lifelink
- Avant de jouer une arme non Ranged, appuie sur Lifelink : pour chaque point de dégâts {dmg} qu'elle inflige, tu peux dépenser 1 INT {int} pour récupérer 1 point de vie {hp}.
- Poison
- Si une de tes attaques inflige au moins 1 dégât {dmg} à ton adversaire (après ses défenses), il reçoit 1 jeton poison {poison} et perd 1 point de vie {hp} par jeton au début de chaque tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
- Sabotage
- Une fois par tour, tu retires une carte du Marché (il faut avoir accès au Marché).
- Sneaking
- Les monstres devant toi ne te bloquent jamais : tu peux utiliser le Marché et, avec tes armes, tu choisis de frapper les monstres ou ton adversaire.
- Summon
- Dépense de l'INT {int} pour invoquer des créatures (mini-cartes) devant ton adversaire. Celui qui les vainc gagne l'XP indiquée sur leur carte, puis elles disparaissent.
- Swordmaster
- Tu joues autant d'armes que tu veux par tour, lourdes comprises.
- Taming +X
- +X à ton jet quand tu essaies d'apprivoiser un monstre.
- Vision
- Une fois par tour, tu regardes la prochaine carte face cachée de la pile des sorts et, si tu veux, tu la mets en dessous.
Capacités des monstres

- Healing X
- Récupère X points de vie {hp} à chaque tour.
- Shield X {shield} (bonus d'armure)
- Chaque attaque contre lui inflige X dégâts {dmg} de moins.
- Charge
- À la fin du tour, il charge le joueur qui a le plus de points de vie {hp} et l'attaque, avec +2 dégâts {dmg} à sa première attaque contre un nouveau joueur.
- Defensive
- Il sert de carte de défense {shield} au joueur devant lequel il se trouve : il ne lui bloque pas le Marché et ne l'attaque pas ; les attaques contre ce joueur le frappent en premier. Le vaincre rapporte de l'XP. S'il est devant toi (par ex. un Djinn), tu peux aussi choisir de l'attaquer toi-même, avec une arme ou avec un sort qui peut toucher les monstres devant toi.
- Fleeting
- Quand il est révélé dans le Marché, il va tout de suite devant le joueur dont c'est le tour. Il ne bloque pas le Marché et à la fin de chaque tour il passe devant l'autre joueur. Vaincu, il donne ses XP et il est retiré du jeu.
- Hopping
- À la fin du tour, il saute devant l'autre joueur.
- Immune to (type)
- Les attaques de ce type lui infligent 0 dégât {dmg} et s'arrêtent là.
- Overwhelm
- Des créatures énormes comme les dragons. Quand il est révélé, il surgit sur l'emplacement 10 du Marché et personne ne peut utiliser le Marché (ni acheter ni vendre) tant qu'il n'est pas vaincu. Au début de chaque tour, il attaque le joueur actif avec toutes ses cartes, de gauche à droite. À la fin de chaque tour suivant son apparition, une nouvelle carte de la créature entre au Marché et les autres glissent vers la gauche en avalant les cartes du Marché. Tu peux l'attaquer avec des armes et des sorts (choisis-le comme cible). Quand il est vaincu, chaque joueur qui l'a blessé gagne l'XP de sa dernière carte, et les cartes avalées sont partagées une par une, en commençant par le joueur qui a porté le dernier coup.

- Pickpocketing X
- Avant d'attaquer, il vole X cartes au hasard dans la main du joueur devant lequel il se trouve et les garde sous lui. Quand il est vaincu, les cartes volées retournent dans la défausse de leur propriétaire.
- Poison X {poison}
- Si son attaque inflige au moins 1 dégât {dmg}, le Héros reçoit X jetons poison et perd 1 point de vie {hp} par jeton au début de chaque tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
- Proliferate X
- Au début du tour, chaque groupe de X monstres identiques fait naître une nouvelle copie.
- Sneak Attack
- Les Kobolds ne s'achètent pas : quand l'un d'eux est révélé, il attaque le joueur qui l'a révélé, reste devant lui et passe à l'autre joueur à la fin de chaque tour. Révélé pendant les premiers tours, il est retiré du jeu.
- Spectral
- Il ne bloque pas le Marché.
- Summon
- Avant d'attaquer, il invoque d'autres créatures à côté de lui. Elles le protègent (elles sont frappées en premier) et disparaissent quand il meurt.
- Taming X
- Pour l'acheter, tu dois d'abord faire au moins X au dé (plus ton bonus de Taming) ; en cas d'échec, il t'attaque et reste au Marché.
Classes d'armes
Certains Héros ont des bonus (ou des limites) avec certains types d'armes.
| Classe | Armes |
|---|
Héros
Points de vie {hp}, Intelligence {int} et capacités de départ de chaque Héros jouable, avec ce qu'il débloque au niveau 2 et au niveau 3 (textes en anglais, comme dans le jeu).
