Village of Legends ← Torna al gioco

Come si gioca

Village of Legends è un duello fantasy di deckbuilding. Compra carte dal Mercato, rendi il tuo mazzo più forte turno dopo turno e usa armi, magie e mostri per portare l'Eroe avversario a 0 punti vita {hp}.

Online il gioco pensa da solo a preparare il tavolo, mescolare, contare vita {hp}, Intelligenza {int}, XP e livelli e spostare le carte: qui trovi solo quello che serve per giocare. Una partita dura circa 5 minuti. Nomi e testi delle carte e degli eroi sono in inglese, come nel gioco.

Vittoria e sconfitta

Inizio della partita

Il Mercato

Il tabellone del Mercato ha 10 spazi:

Il tuo turno

Comprare

Vendere

Difese

  • Le carte difesa (simbolo dello scudo {shield}) si mettono davanti al tuo Eroe e restano lì finché non si rompono.
  • Puoi averne una sola per tipo: un'armatura, uno scudo, un elmo, un mantello. Se ne giochi una seconda dello stesso tipo, sostituisce la vecchia. Le magie di difesa invece puoi averne più d'una, ma non due con lo stesso nome (niente due Stone Wall, ma Stone Wall e Mirror Image insieme sì).
  • Un attacco deve superare le tue difese prima di arrivare alla tua vita {hp}. Una difesa si rompe quando, nello stesso turno, prende danni {dmg} almeno pari al suo valore {shield}; i danni presi si azzerano alla fine del turno.
  • Alcune difese valgono solo contro certi attacchi (per esempio la Lizard Armour solo contro le magie); l'eventuale bonus di Intelligenza {int} di una difesa vale a ogni turno in cui resta in gioco.
Uno scudo di legno

Armi

  • Un'arma fa il tiro di dado ± il bonus scritto accanto al dado in danni {dmg}. Puoi giocare quante armi vuoi in un turno, tranne le armi pesanti.
  • Prima i mostri: se davanti al tuo Eroe ci sono mostri, le tue armi devono colpire prima loro. Solo quando sono tutti sconfitti puoi colpire di nuovo l'avversario.
  • Contro un avversario con più difese, scegli tu l'ordine in cui prendono i danni {dmg}. I danni che avanzano dopo l'ultima difesa si perdono (non arrivano ai punti vita {hp}), e così quelli che avanzano dopo l'ultimo mostro davanti a te.
  • Bonus armatura (per esempio lo "Shield 1" {shield} di alcuni Eroi): ogni attacco che arriva a quell'Eroe o a quel mostro fa X danni {dmg} in meno.
La carta dell'arma Flail

Armi pesanti

  • Hanno il simbolo dell'incudine. Un'arma pesante dev'essere l'unica arma che giochi in quel turno.
  • I suoi danni {dmg} che avanzano non si perdono mai: passano dai mostri davanti a te alle difese {shield} dell'avversario, al suo bonus armatura, ai suoi punti vita {hp}.
La carta di un'arma pesante

Intelligenza, pergamene e magie

  • L'Intelligenza (INT {int}) si spende per lanciare magie e usare abilità magiche. All'inizio di ogni turno il tuo Eroe torna alla sua INT {int} piena; alcune carte la alzano o la abbassano solo per il turno in corso (troppa birra può portarla persino sotto zero).
  • Le pergamene (Scroll, mazzetto 2) le può comprare chiunque, ma le sanno leggere solo gli Eroi con almeno 2 di INT {int}.
  • Le magie (Spell, mazzetto 3) costano la INT {int} scritta sulla carta.
La carta della magia Fireball

Magie d'attacco

Magie di cura e di difesa

Elementi

Ogni magia appartiene a un elemento: Fire (fuoco), Earth (terra), Water (acqua), Air (aria) o Mind (mente).

I cinque elementi e le loro magie: Fire, Earth, Water, Air e Mind
MagiaElementoINTEffetto

Bastoni magici

I bastoni magici (come lo Staff of Fire e il Thunderstaff) si possono giocare come bastoni normali (1d6 − 2 danni {dmg}). Se hai abbastanza INT {int} puoi invece scegliere di spenderla per un attacco magico: è una magia a tutti gli effetti, con l'elemento del bastone.

Mostri

Comprare e giocare i mostri

  • I mostri hanno la cornice rossa. Come ogni carta, un mostro comprato va nei tuoi scarti; quando lo peschi lo giochi davanti a un giocatore: davanti all'avversario per attaccarlo, o davanti a te per combatterlo e prenderti gli XP (un mostro Defensive davanti a te ti protegge come una difesa).
  • Un mostro davanti a un Eroe gli blocca il Mercato e lo attacca all'inizio di ogni suo turno, come un'arma non pesante (tiro di dado ± il suo bonus in danni {dmg}). Se il mostro è tuo, scegli tu l'ordine in cui colpisce le difese {shield} dell'avversario.
La carta del mostro Goblin

Combattere i mostri

Effetti secondari

Il testo di una carta vale sempre dopo il suo effetto principale ed è obbligatorio ogni volta che si può fare. Gli effetti del Mercato si ignorano quando non puoi usare il Mercato.

Pescare una carta
Dal tuo mazzo; se è vuoto, prima si mescolano gli scarti. Senza nessuna carta, non succede niente.
Eliminare una carta
La carta esce dal gioco invece di andare negli scarti (dalla mano o dal Mercato). Eliminare le carte deboli rende il mazzo più forte. Un Hammer giocato come ultima carta non ha niente da eliminare: giocalo per ultimo se vuoi tenere le tue carte.
Scartare una carta
La sceglie il proprietario, salvo che la carta dica "a caso" (at random). Va nei suoi scarti.
Sheath
Resta davanti al tuo Eroe. Una volta per turno, se è vuota, puoi metterci sopra un'arma dalla mano per giocarla in un turno successivo; quando giochi quell'arma, la Sheath va negli scarti.

Esperienza e livelli

Abilità degli Eroi

+1 card
Peschi una carta in più alla fine di ogni turno.
X HP {hp} each turn
Recuperi X punti vita {hp} all'inizio di ogni tuo turno, dopo il veleno {poison} e gli attacchi dei mostri.
+X {shield} (bonus armatura)
Ogni attacco che ti colpisce fa X danni {dmg} in meno, dopo le tue carte difesa.
+X con un tipo di arma
+X danni {dmg} con le armi (o le magie) di quel tipo: vedi le classi delle armi più sotto.
+X contro i mostri
+X danni {dmg} quando attacchi i mostri.
Berserk
Bevendo abbastanza birra in un turno si attiva per un tiro di dado di turni (compreso quello in corso): +bonus di danni {dmg} a ogni attacco, ma niente Mercato. Altra birra durante il Berserk non lo allunga.
Devotion
Tutti i tuoi mostri, giocati o evocati, fanno +1 danno {dmg} a ogni attacco e contano come non morti (Undead).
Lifelink
Prima di giocare un'arma non Ranged premi Lifelink: per ogni danno {dmg} che infligge puoi spendere 1 INT {int} e recuperare 1 punto vita {hp}.
Sabotage
Una volta per turno elimini una carta dal Mercato (serve poter usare il Mercato).
Sneaking
I mostri davanti a te non ti bloccano mai: puoi usare il Mercato e con le armi scegli se colpire i mostri o l'avversario.
Summon
Spendi INT {int} per evocare creature (mini carte) davanti all'avversario. Chi le sconfigge guadagna gli XP scritti sulla loro carta, poi spariscono.
Swordmaster
Giochi quante armi vuoi in un turno, anche quelle pesanti.
Taming +X
+X al tiro quando provi ad addomesticare un mostro.
Vision
Una volta per turno guardi la prossima carta coperta del mazzetto delle magie e, se vuoi, la metti in fondo.

Abilità dei mostri

Un gargoyle
Healing X
Recupera X punti vita {hp} a ogni turno.
Shield X {shield} (bonus armatura)
Ogni attacco contro di lui fa X danni {dmg} in meno.
Charge
Alla fine del turno carica il giocatore con più punti vita {hp} e lo attacca, con +2 danni {dmg} al primo attacco contro un giocatore nuovo.
Defensive
Fa da carta difesa {shield} per il giocatore che ha davanti: non gli blocca il Mercato e non lo attacca; gli attacchi contro quel giocatore colpiscono prima lui. Sconfiggerlo dà XP.
Fleeting
Quando viene scoperto nel Mercato va subito davanti al giocatore di turno. Non blocca il Mercato e alla fine di ogni turno passa davanti all'altro giocatore. Sconfitto, dà i suoi XP ed esce dal gioco.
Hopping
Alla fine del turno si sposta davanti all'altro giocatore.
Immune to (tipo)
Gli attacchi di quel tipo gli fanno 0 danni {dmg}, e si fermano lì.
Overwhelm
Creature enormi come i draghi. Quando viene scoperto irrompe nello spazio 10 del Mercato e nessuno può usare il Mercato (né comprare né vendere) finché non è sconfitto. All'inizio di ogni turno attacca il giocatore di turno con tutte le sue carte, da sinistra a destra. Alla fine di ogni turno, a partire da quello dopo la sua comparsa, entra nel Mercato una nuova carta della creatura e le altre scorrono a sinistra, inghiottendo le carte del Mercato. Lo puoi attaccare con armi e magie (sceglilo come bersaglio). Quando è sconfitto, ogni giocatore che l'ha ferito guadagna gli XP della sua ultima carta, e le carte inghiottite si spartiscono una alla volta, a partire da chi ha dato il colpo finale.
Una Wyvern, una creatura con Overwhelm
Pickpocketing X
Prima di attaccare ruba X carte a caso dalla mano del giocatore che ha davanti e le tiene sotto di sé. Quando viene sconfitto, le carte rubate tornano negli scarti di chi le aveva.
Poison X {poison}
Se il suo attacco fa almeno 1 danno {dmg}, l'Eroe prende X segnalini veleno e perde 1 punto vita {hp} per segnalino all'inizio di ogni turno, finché non si cura.
Proliferate X
All'inizio del turno, ogni X mostri uguali insieme ne fanno nascere una copia.
Sneak Attack
I Kobold non si comprano: quando uno viene scoperto attacca chi l'ha scoperto, gli resta davanti e alla fine di ogni turno passa all'altro giocatore. Se viene scoperto nei primi turni, è eliminato dal gioco.
Spectral
Non blocca il Mercato.
Summon
Prima di attaccare evoca altre creature accanto a sé. Lo proteggono (vengono colpite per prime) e spariscono quando lui muore.
Taming X
Per comprarlo devi prima fare almeno X col dado (più il tuo bonus Taming); se non ci riesci, ti attacca e resta nel Mercato.

Classi delle armi

Alcuni Eroi hanno bonus (o limiti) con certi tipi di arma.

ClasseArmi

Eroi

Punti vita {hp}, Intelligenza {int} e abilità di partenza di ogni Eroe che puoi giocare, con quello che sblocca al livello 2 e al livello 3 (testi in inglese, come nel gioco).