Come si gioca
Village of Legends è un duello fantasy di deckbuilding. Compra carte dal Mercato, rendi il tuo mazzo più forte turno dopo turno e usa armi, magie e mostri per portare l'Eroe avversario a 0 punti vita {hp}.
Online il gioco pensa da solo a preparare il tavolo, mescolare, contare vita {hp}, Intelligenza {int}, XP e livelli e spostare le carte: qui trovi solo quello che serve per giocare. Una partita dura circa 5 minuti. Nomi e testi delle carte e degli eroi sono in inglese, come nel gioco.
Vittoria e sconfitta
- Vinci quando l'Eroe avversario arriva a 0 punti vita {hp}.
- Chi resta senza nessuna carta (mano, mazzo e scarti tutti vuoti, per esempio dopo averne eliminate troppe) è eliminato.
- Puoi anche arrenderti con il bottone Arrenditi in alto a destra.
Inizio della partita
- Scegli il tuo Eroe (maschio o femmina) nella pagina dei personaggi. La i su ogni Eroe mostra statistiche e abilità.
- Il gioco cerca per qualche secondo un avversario online; se nessuno risponde, giochi una partita di allenamento contro il computer.
- Ogni Eroe parte con lo stesso mazzo di 10 carte: 8 Coin {coin} e 2 Staff.
- Chi comincia è estratto a sorte. Per bilanciare il vantaggio, al primo turno chi comincia pesca solo 3 carte, l'altro 5.
Il Mercato
Il tabellone del Mercato ha 10 spazi:
- Spazi 1–5: i mazzetti di Beer, Scroll (pergamene), Spell (magie) e Potion (pozioni), con la prima carta scoperta, e le Nuggets.
- Spazi 6–10: cinque carte scoperte del mazzo principale (armi, difese, mostri, tesori…). Quando una viene comprata o eliminata, al suo posto arriva una nuova carta del mazzo principale.
Il tuo turno
- Gioca le carte che hai in mano nell'ordine che vuoi. Non sei obbligato a giocarle tutte.
- Quando giochi una carta succede prima il suo effetto principale (in basso a sinistra sulla carta), poi l'effetto secondario (il testo sulla carta).
- Puoi comprare e vendere durante il tuo turno, quando vuoi.
- Premi Fine turno quando hai finito: le carte giocate e quelle rimaste in mano vanno negli scarti (difese e mostri in gioco restano dove sono) e peschi 5 carte nuove. Quando il mazzo finisce, gli scarti si mescolano e formano un mazzo nuovo.
- Ogni turno ha un tempo limite (l'orologio in alto). Se non hai più niente da fare, il turno può finire da solo (si può spegnere nelle impostazioni).
Comprare
- Gioca le carte tesoro (Coin, Nuggets, Chest, Treasure Chest, Gem…) per avere monete {coin}, poi tocca una carta del Mercato per comprarla al prezzo scritto in basso a destra. Le monete {coin} non spese valgono fino alla fine del turno.
- Le Chest hanno un valore variabile: un tiro di dado (più l'eventuale modificatore sulla carta) × 10 monete {coin}.
- Le carte comprate vanno nei tuoi scarti: le pescherai nei turni successivi.
- Un mostro davanti al tuo Eroe blocca il Mercato: finché c'è non puoi comprare, vendere né usare effetti del Mercato.
Vendere
- Le carte con il prezzo su sfondo dorato si possono vendere dalla mano per metà del prezzo (una carta da 30 ti dà 15 monete {coin}). Quelle con il prezzo non dorato non si vendono.
- Una carta venduta è eliminata dal gioco, e naturalmente non la puoi usare nello stesso turno.
Difese
- Le carte difesa (simbolo dello scudo {shield}) si mettono davanti al tuo Eroe e restano lì finché non si rompono.
- Puoi averne una sola per tipo: un'armatura, uno scudo, un elmo, un mantello. Se ne giochi una seconda dello stesso tipo, sostituisce la vecchia. Le magie di difesa invece puoi averne più d'una, ma non due con lo stesso nome (niente due Stone Wall, ma Stone Wall e Mirror Image insieme sì).
- Un attacco deve superare le tue difese prima di arrivare alla tua vita {hp}. Una difesa si rompe quando, nello stesso turno, prende danni {dmg} almeno pari al suo valore {shield}; i danni presi si azzerano alla fine del turno.
- Alcune difese valgono solo contro certi attacchi (per esempio la Lizard Armour solo contro le magie); l'eventuale bonus di Intelligenza {int} di una difesa vale a ogni turno in cui resta in gioco.

Armi
- Un'arma fa il tiro di dado ± il bonus scritto accanto al dado in danni {dmg}. Puoi giocare quante armi vuoi in un turno, tranne le armi pesanti.
- Prima i mostri: se davanti al tuo Eroe ci sono mostri, le tue armi devono colpire prima loro. Solo quando sono tutti sconfitti puoi colpire di nuovo l'avversario.
- Contro un avversario con più difese, scegli tu l'ordine in cui prendono i danni {dmg}. I danni che avanzano dopo l'ultima difesa si perdono (non arrivano ai punti vita {hp}), e così quelli che avanzano dopo l'ultimo mostro davanti a te.
- Bonus armatura (per esempio lo "Shield 1" {shield} di alcuni Eroi): ogni attacco che arriva a quell'Eroe o a quel mostro fa X danni {dmg} in meno.

Armi pesanti
- Hanno il simbolo dell'incudine. Un'arma pesante dev'essere l'unica arma che giochi in quel turno.
- I suoi danni {dmg} che avanzano non si perdono mai: passano dai mostri davanti a te alle difese {shield} dell'avversario, al suo bonus armatura, ai suoi punti vita {hp}.

Intelligenza, pergamene e magie
- L'Intelligenza (INT {int}) si spende per lanciare magie e usare abilità magiche. All'inizio di ogni turno il tuo Eroe torna alla sua INT {int} piena; alcune carte la alzano o la abbassano solo per il turno in corso (troppa birra può portarla persino sotto zero).
- Le pergamene (Scroll, mazzetto 2) le può comprare chiunque, ma le sanno leggere solo gli Eroi con almeno 2 di INT {int}.
- Le magie (Spell, mazzetto 3) costano la INT {int} scritta sulla carta.

Magie d'attacco
- I danni {dmg} delle magie funzionano come quelli di un'arma pesante: scegli il bersaglio (l'avversario, o un mostro davanti a te) e i danni che avanzano proseguono, dai mostri alle difese {shield} ai punti vita {hp}.
- Le magie che colpiscono più bersagli insieme (per esempio Earthquake) non fanno proseguire i danni.
Magie di cura e di difesa
- Le magie di cura curano il tuo Eroe del tiro di dado ± il bonus in punti vita {hp}, salvo che la carta dica altro.
- Una magia con il simbolo dello scudo {shield} è una magia di difesa: resta davanti a te e segue le regole delle difese.
Elementi
Ogni magia appartiene a un elemento: Fire (fuoco), Earth (terra), Water (acqua), Air (aria) o Mind (mente).

- Resistenza: riduce i danni {dmg} di un attacco di quell'elemento del valore indicato.
- Immunità: un attacco di quell'elemento fa 0 danni {dmg} a quel mostro o Eroe, e l'attacco si ferma lì.
| Magia | Elemento | INT | Effetto |
|---|
Bastoni magici
I bastoni magici (come lo Staff of Fire e il Thunderstaff) si possono giocare come bastoni normali (1d6 − 2 danni {dmg}). Se hai abbastanza INT {int} puoi invece scegliere di spenderla per un attacco magico: è una magia a tutti gli effetti, con l'elemento del bastone.
Mostri
Comprare e giocare i mostri
- I mostri hanno la cornice rossa. Come ogni carta, un mostro comprato va nei tuoi scarti; quando lo peschi lo giochi davanti a un giocatore: davanti all'avversario per attaccarlo, o davanti a te per combatterlo e prenderti gli XP (un mostro Defensive davanti a te ti protegge come una difesa).
- Un mostro davanti a un Eroe gli blocca il Mercato e lo attacca all'inizio di ogni suo turno, come un'arma non pesante (tiro di dado ± il suo bonus in danni {dmg}). Se il mostro è tuo, scegli tu l'ordine in cui colpisce le difese {shield} dell'avversario.

Combattere i mostri
- Attacca i mostri davanti a te con armi o magie d'attacco. Con più mostri scegli tu l'ordine; i danni {dmg} che avanzano passano al successivo.
- Un mostro è sconfitto a 0 punti vita {hp}; le ferite restano da un turno all'altro.
- Un mostro sconfitto torna negli scarti del suo proprietario, e chi l'ha sconfitto guadagna tanti XP quanto il suo prezzo nel Mercato.
- Se giochi su un mostro una carta che fa fare qualcosa al tuo avversario (per esempio scartare una carta), lo fa comunque il tuo avversario.
Effetti secondari
Il testo di una carta vale sempre dopo il suo effetto principale ed è obbligatorio ogni volta che si può fare. Gli effetti del Mercato si ignorano quando non puoi usare il Mercato.
- Pescare una carta
- Dal tuo mazzo; se è vuoto, prima si mescolano gli scarti. Senza nessuna carta, non succede niente.
- Eliminare una carta
- La carta esce dal gioco invece di andare negli scarti (dalla mano o dal Mercato). Eliminare le carte deboli rende il mazzo più forte. Un Hammer giocato come ultima carta non ha niente da eliminare: giocalo per ultimo se vuoi tenere le tue carte.
- Scartare una carta
- La sceglie il proprietario, salvo che la carta dica "a caso" (at random). Va nei suoi scarti.
- Sheath
- Resta davanti al tuo Eroe. Una volta per turno, se è vuota, puoi metterci sopra un'arma dalla mano per giocarla in un turno successivo; quando giochi quell'arma, la Sheath va negli scarti.
Esperienza e livelli
- Sconfiggere mostri dà XP (il prezzo del mostro). Ogni Eroe ha altri due livelli: raggiungendo gli XP indicati per il livello 2 e il livello 3 le nuove abilità si sbloccano subito.
- Durante la partita tocca il tuo ritratto (o quello dell'avversario) per vedere XP, livello e abilità.
Abilità degli Eroi
- +1 card
- Peschi una carta in più alla fine di ogni turno.
- X HP {hp} each turn
- Recuperi X punti vita {hp} all'inizio di ogni tuo turno, dopo il veleno {poison} e gli attacchi dei mostri.
- +X {shield} (bonus armatura)
- Ogni attacco che ti colpisce fa X danni {dmg} in meno, dopo le tue carte difesa.
- +X con un tipo di arma
- +X danni {dmg} con le armi (o le magie) di quel tipo: vedi le classi delle armi più sotto.
- +X contro i mostri
- +X danni {dmg} quando attacchi i mostri.
- Berserk
- Bevendo abbastanza birra in un turno si attiva per un tiro di dado di turni (compreso quello in corso): +bonus di danni {dmg} a ogni attacco, ma niente Mercato. Altra birra durante il Berserk non lo allunga.
- Devotion
- Tutti i tuoi mostri, giocati o evocati, fanno +1 danno {dmg} a ogni attacco e contano come non morti (Undead).
- Lifelink
- Prima di giocare un'arma non Ranged premi Lifelink: per ogni danno {dmg} che infligge puoi spendere 1 INT {int} e recuperare 1 punto vita {hp}.
- Sabotage
- Una volta per turno elimini una carta dal Mercato (serve poter usare il Mercato).
- Sneaking
- I mostri davanti a te non ti bloccano mai: puoi usare il Mercato e con le armi scegli se colpire i mostri o l'avversario.
- Summon
- Spendi INT {int} per evocare creature (mini carte) davanti all'avversario. Chi le sconfigge guadagna gli XP scritti sulla loro carta, poi spariscono.
- Swordmaster
- Giochi quante armi vuoi in un turno, anche quelle pesanti.
- Taming +X
- +X al tiro quando provi ad addomesticare un mostro.
- Vision
- Una volta per turno guardi la prossima carta coperta del mazzetto delle magie e, se vuoi, la metti in fondo.
Abilità dei mostri

- Healing X
- Recupera X punti vita {hp} a ogni turno.
- Shield X {shield} (bonus armatura)
- Ogni attacco contro di lui fa X danni {dmg} in meno.
- Charge
- Alla fine del turno carica il giocatore con più punti vita {hp} e lo attacca, con +2 danni {dmg} al primo attacco contro un giocatore nuovo.
- Defensive
- Fa da carta difesa {shield} per il giocatore che ha davanti: non gli blocca il Mercato e non lo attacca; gli attacchi contro quel giocatore colpiscono prima lui. Sconfiggerlo dà XP.
- Fleeting
- Quando viene scoperto nel Mercato va subito davanti al giocatore di turno. Non blocca il Mercato e alla fine di ogni turno passa davanti all'altro giocatore. Sconfitto, dà i suoi XP ed esce dal gioco.
- Hopping
- Alla fine del turno si sposta davanti all'altro giocatore.
- Immune to (tipo)
- Gli attacchi di quel tipo gli fanno 0 danni {dmg}, e si fermano lì.
- Overwhelm
- Creature enormi come i draghi. Quando viene scoperto irrompe nello spazio 10 del Mercato e nessuno può usare il Mercato (né comprare né vendere) finché non è sconfitto. All'inizio di ogni turno attacca il giocatore di turno con tutte le sue carte, da sinistra a destra. Alla fine di ogni turno, a partire da quello dopo la sua comparsa, entra nel Mercato una nuova carta della creatura e le altre scorrono a sinistra, inghiottendo le carte del Mercato. Lo puoi attaccare con armi e magie (sceglilo come bersaglio). Quando è sconfitto, ogni giocatore che l'ha ferito guadagna gli XP della sua ultima carta, e le carte inghiottite si spartiscono una alla volta, a partire da chi ha dato il colpo finale.

- Pickpocketing X
- Prima di attaccare ruba X carte a caso dalla mano del giocatore che ha davanti e le tiene sotto di sé. Quando viene sconfitto, le carte rubate tornano negli scarti di chi le aveva.
- Poison X {poison}
- Se il suo attacco fa almeno 1 danno {dmg}, l'Eroe prende X segnalini veleno e perde 1 punto vita {hp} per segnalino all'inizio di ogni turno, finché non si cura.
- Proliferate X
- All'inizio del turno, ogni X mostri uguali insieme ne fanno nascere una copia.
- Sneak Attack
- I Kobold non si comprano: quando uno viene scoperto attacca chi l'ha scoperto, gli resta davanti e alla fine di ogni turno passa all'altro giocatore. Se viene scoperto nei primi turni, è eliminato dal gioco.
- Spectral
- Non blocca il Mercato.
- Summon
- Prima di attaccare evoca altre creature accanto a sé. Lo proteggono (vengono colpite per prime) e spariscono quando lui muore.
- Taming X
- Per comprarlo devi prima fare almeno X col dado (più il tuo bonus Taming); se non ci riesci, ti attacca e resta nel Mercato.
Classi delle armi
Alcuni Eroi hanno bonus (o limiti) con certi tipi di arma.
| Classe | Armi |
|---|
Eroi
Punti vita {hp}, Intelligenza {int} e abilità di partenza di ogni Eroe che puoi giocare, con quello che sblocca al livello 2 e al livello 3 (testi in inglese, come nel gioco).
